使用AGG裁剪图片, 读取图片, 裁剪, 并保存到磁盘

 使用AGG裁剪图片, 圆弧形裁剪图片来显示; 有缩放, 偏移等矩阵变换.

包括透明和不透明裁剪两个示例:


void agg_testImageClip_rgb24(unsigned char* buffer, unsigned int width, unsigned int height)
{
    // ========= 创建渲染缓冲区 =========
    agg::rendering_buffer rbuf;
    // BMP是上下倒置的,为了和GDI习惯相同,最后一个参数是负值。
    rbuf.attach(buffer, width, height, width * 3); // stride 是每行的字节数  
    //rbuf.attach(buffer, width, height, -width * 3); // stride 是每行的字节数, 可以上下翻转坐标

    // 提供了访问渲染缓存中的每一行每一个字节颜色的接口
    // 以前:unsigned char* p = rbuf.row(i);
    // 现在:unsigned char* p = rbuf.row_ptr(i);

    // 创建像素格式和像素映射  
    //agg::pixfmt_bgr24 pixf(rbuf);
    agg::pixfmt_rgb24 pixf(rbuf);
    //agg::pixfmt_rgba32 pixf(rbuf);

    // Renderers
    //typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_bgr24> renderer_base_type;
    typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgb24> renderer_base_type;
    //typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgba32> renderer_base_type;
    renderer_base_type renb(pixf);

    typedef agg::renderer_scanline_aa_solid<renderer_base_type>renderder_scanline_type;
    renderder_scanline_type rensl(renb);

    agg::rasterizer_scanline_aa<> ras;
    agg::scanline_u8 sl;
    ras.reset();

    // =====================================================

    // 装载图案作为生成span生成器的source
    // 加载源图片和遮罩图片  
    agg::rendering_buffer rbuf_img;
    agg_load_png_rgb24("png-rgba.png", rbuf_img);
    // 测试保存
    agg_save_png("rbuf_img.png", rbuf_img);
    agg::pixfmt_rgb24	pixf_img(rbuf_img);
    //agg::pixfmt_rgba32	pixf_img(rbuf_img);

    // =====================================================


    // Vertex Source
    agg::ellipse ell(100, 100, 100, 100); //圆心在中间

    // 线段分配器
    typedef agg::span_allocator<agg::rgba8> span_allocator_type;//分配器类型
    span_allocator_type span_alloc; // span_allocator
    // 插值器
    typedef agg::span_interpolator_linear<> interpolator_type; //插值器类型
    agg::trans_affine img_mtx; // 变换矩阵
    interpolator_type ip(img_mtx); // 插值器
    // 线段生成器
    typedef agg::span_image_filter_rgb_bilinear_clip<agg::pixfmt_rgb24, interpolator_type> span_gen_type; // 这个就是Span Generator
    span_gen_type span_gen(pixf_img, agg::rgba(0, 1, 0, 0), ip); // 背景色
    // 组合成渲染器
    agg::renderer_scanline_aa< renderer_base_type, span_allocator_type, span_gen_type > my_renderer(renb, span_alloc, span_gen);

    // 插值器的矩阵变换
    img_mtx.scale(0.5);
    img_mtx.translate(40, 40);
    img_mtx.invert(); //注意这里

    // 用我们的渲染器画圆
    ras.add_path(ell);
    agg::render_scanlines(ras, sl, my_renderer);



}

void main(){

    // 假设我们有一个 800x600 的画布  
    int width = 1000;
    int height = 800;

    // 为像素数据分配内存(这只是一个示例,实际分配方式可能因平台而异)  
    unsigned char* buffer = new unsigned char[width * height * 3]; // 3 字节/像素(BGR)  
    memset(buffer, 255, width * height * 3);


    agg_testImageClip_rgba24(buffer, width, height);

    if (1) {
        // 保存图像Buffer为PNG
        int result = png_utils_save_buffer_to_png("libagg.png", buffer, width, height, PNGColorSpace_RGB); // PNGColorSpace_RGB, PNGColorSpace_RGBA
        if (result) {
            fprintf(stdout, "Successfully saved PNG image.\n");
        }
        else {
            fprintf(stdout, "Failed to save PNG image.\n");
        }
    }

}

// ----------------------------------------------------------------------------

// 圆弧形裁剪图片, 透明
void agg_testImageClip_rgba32(unsigned char* buffer, unsigned int width, unsigned int height)
{
    // ========= 创建渲染缓冲区 =========
    agg::rendering_buffer rbuf;
    // BMP是上下倒置的,为了和GDI习惯相同,最后一个参数是负值。
    rbuf.attach(buffer, width, height, width * 4); // stride 是每行的字节数  
    //rbuf.attach(buffer, width, height, -width * 4); // stride 是每行的字节数, 可以上下翻转坐标
    // 提供了访问渲染缓存中的每一行每一个字节颜色的接口
    // 以前:unsigned char* p = rbuf.row(i);
    // 现在:unsigned char* p = rbuf.row_ptr(i);

    // 创建像素格式和像素映射  
    //agg::pixfmt_bgr24 pixf(rbuf);
    //agg::pixfmt_rgb24 pixf(rbuf);
    agg::pixfmt_rgba32 pixf(rbuf);

    // Renderers
    //typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_bgr24> renderer_base_type;
    //typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgb24> renderer_base_type;
    typedef agg::renderer_base<agg::pixfmt_rgba32> renderer_base_type;
    renderer_base_type renb(pixf);

    typedef agg::renderer_scanline_aa_solid<renderer_base_type>renderder_scanline_type;
    renderder_scanline_type rensl(renb);

    agg::rasterizer_scanline_aa<> ras;
    agg::scanline_u8 sl;
    ras.reset();

    renb.clear(agg::rgba(0.0, 0.0, 0.0, 0.0));
    // =====================================================

    // 装载图案作为生成span生成器的source
    // 加载源图片和遮罩图片  
    agg::rendering_buffer rbuf_img;
    agg_load_png_rgba32("png-rgba.png", rbuf_img);
    // 测试保存
    agg_save_png("rbuf_img.png", rbuf_img);
    agg::pixfmt_rgba32	pixf_img(rbuf_img);

    // =====================================================
    
    // Vertex Source
    agg::ellipse ell(100, 100, 100, 100); //圆心在中间

    // 线段分配器
    typedef agg::span_allocator<agg::rgba8> span_allocator_type;//分配器类型
    span_allocator_type span_alloc; // span_allocator
    // 插值器
    typedef agg::span_interpolator_linear<> interpolator_type; //插值器类型
    agg::trans_affine img_mtx; // 变换矩阵
    interpolator_type ip(img_mtx); // 插值器
    // 线段生成器
    typedef agg::span_image_filter_rgba_bilinear_clip<agg::pixfmt_rgba32, interpolator_type> span_gen_type; // 这个就是Span Generator
    span_gen_type span_gen(pixf_img, agg::rgba(0, 1, 0, 0), ip); // 背景色
    // 组合成渲染器
    agg::renderer_scanline_aa< renderer_base_type, span_allocator_type, span_gen_type > my_renderer(renb, span_alloc, span_gen);
    
    // 插值器的矩阵变换
    img_mtx.scale(0.5);
    img_mtx.translate(40, 40);
    img_mtx.invert(); //注意这里

    // 用我们的渲染器画圆
    ras.add_path(ell);
    agg::render_scanlines(ras, sl, my_renderer);


}


void main(){

    // 假设我们有一个 800x600 的画布  
    int width = 1000;
    int height = 800;

    // 为像素数据分配内存(这只是一个示例,实际分配方式可能因平台而异)  
    unsigned char* buffer = new unsigned char[width * height * 4]; // 3 字节/像素(BGR)  
    memset(buffer, 255, width * height * 4);


    agg_testImageClip_rgba32(buffer, width, height);

    if (1) {
        // 保存图像Buffer为PNG
        int result = png_utils_save_buffer_to_png("libagg.png", buffer, width, height, PNGColorSpace_RGBA); // PNGColorSpace_RGB, PNGColorSpace_RGBA
        if (result) {
            fprintf(stdout, "Successfully saved PNG image.\n");
        }
        else {
            fprintf(stdout, "Failed to save PNG image.\n");
        }
    }

}

png-rgb.png

png-rgba.png

libagg-rgb24.png

 libagg-rgba32.png

AGG的功能与GDI+的功能非常类似,但提供了比GDI+更灵活的编程接口,其产生的图形的质量也非常高,而且它是跨平台的,其宣传可以在非常多的操作系统上运行,我至少在Windows、Wince、Linux三个台平上测试通过。

AGG 的特点:

支持ALPHA、GAMMA等变色处理,以及用户自定义的变色处理;
支持任意2D图形变换;
支持SVG和PostScript描述,适于网上图形生成;
支持高质量的图形处理,支持反走样插值等高级功能;
支持任意方式的惭变色处理;
支持所有颜色格式;
支持对位图的多种处理;
支持直线的多种处理,类似于GDI+;
支持GPC,即通用多边形裁剪方法;
支持多种字体输出,包括汉字的处理;
(关于 AGG 的效果,我这里只放一个例子,其它的请到官网上观看)

参考:

(转)用AGG实现高质量图形输出(三) - 3D入魔 - 博客园 (cnblogs.com)

https://www.cnblogs.com/mazhenyu/p/3911705.html

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