COCOS2D-X 抖动效果 CCShake

cocos2dx全屏抖动,个别对象抖动


[cpp]  view plain  copy
  1. /** 
  2.  desc:让指定控件抖动 
  3.  一个CCNode同时执行多个CCShake动作,或者一个CCShake没有完又执行一个CCShake的话就会出现问题,会出现偏移的现象! 
  4.   
  5.  解决方案: 
  6.  1).不要同时执行多个CCShake动作. 
  7.  2.自己外部记录这个CCNode的位置,执行完成后手动setPosition(); 
  8.  */  
  9. #ifndef __SHAKE_H__  
  10. #define __SHAKE_H__  
  11.   
  12. #include "actions/CCActionInterval.h"  
  13.   
  14. /** 
  15.  * 按指定频度范围内抖动[-strength_x,strength_x][-strength_y, strength_y] 
  16.  */  
  17. class CCShake : public cocos2d::CCActionInterval  
  18. {  
  19. public:  
  20.     CCShake();  
  21.       
  22.     // Create the action with a time and a strength (same in x and y)  
  23.     static CCShake* create(float d, float strength );  
  24.     // Create the action with a time and strengths (different in x and y)  
  25.     static CCShake* createWithStrength(float d, float strength_x, float strength_y );  
  26.     bool initWithDuration(float d, float strength_x, float strength_y );  
  27.       
  28. protected:  
  29.       
  30.     virtual void startWithTarget(cocos2d::CCNode *pTarget);  
  31.     virtual void update(float time);  
  32.     virtual void stop(void);  
  33.       
  34.       
  35.     // Initial position of the shaked node  
  36.     float m_initial_x, m_initial_y;  
  37.     // Strength of the action  
  38.     float m_strength_x, m_strength_y;  
  39. };  
  40.   
  41.   
  42. /** 
  43.  * 线性抖动(剩余时间越短,抖动范围越小) 
  44.  */  
  45. class CCFallOffShake : public CCShake  
  46. {  
  47. public:  
  48.     CCFallOffShake();  
  49.       
  50.     // Create the action with a time and a strength (same in x and y)  
  51.     static CCFallOffShake* create(float d, float strength );  
  52.     // Create the action with a time and strengths (different in x and y)  
  53.     static CCFallOffShake* createWithStrength(float d, float strength_x, float strength_y );  
  54.       
  55. protected:  
  56.     virtual void update(float time);  
  57. };  
  58.   
  59. #endif //__SHAKE_H__  



CPP


[cpp]  view plain  copy
  1. #include "ShakeAction.h"  
  2. #include "cocos2d.h"  
  3. USING_NS_CC;  
  4.   
  5. // not really useful, but I like clean default constructors  
  6. CCShake::CCShake() : m_strength_x(0), m_strength_y(0), m_initial_x(0), m_initial_y(0)  
  7. {  
  8. }  
  9.   
  10. CCShake* CCShake::create( float d, float strength )  
  11. {  
  12.     // call other construction method with twice the same strength  
  13.     return createWithStrength( d, strength, strength );  
  14. }  
  15.   
  16. CCShake* CCShake::createWithStrength(float duration, float strength_x, float strength_y)  
  17. {  
  18.     CCShake *pRet = new CCShake();  
  19.       
  20.     if (pRet && pRet->initWithDuration(duration, strength_x, strength_y))  
  21.     {  
  22.         pRet->autorelease();  
  23.     }  
  24.     else  
  25.     {  
  26.         CC_SAFE_DELETE(pRet);  
  27.     }  
  28.       
  29.       
  30.     return pRet;  
  31. }  
  32.   
  33. bool CCShake::initWithDuration(float duration, float strength_x, float strength_y)  
  34. {  
  35.     if (CCActionInterval::initWithDuration(duration))  
  36.     {  
  37.         m_strength_x = strength_x;  
  38.         m_strength_y = strength_y;  
  39.         return true;  
  40.     }  
  41.       
  42.     return false;  
  43. }  
  44.   
  45. // Helper function. I included it here so that you can compile the whole file  
  46. // it returns a random value between min and max included  
  47. static float fgRangeRand( float min, float max )  
  48. {  
  49.     float rnd = CCRANDOM_0_1();  
  50.     return rnd*(max-min)+min;  
  51. }  
  52.   
  53. void CCShake::update(float dt)  
  54. {  
  55.     float randx = fgRangeRand( -m_strength_x, m_strength_x )*dt;  
  56.     float randy = fgRangeRand( -m_strength_y, m_strength_y )*dt;  
  57.       
  58.     // move the target to a shaked position  
  59.     m_pTarget->setPosition( ccpAdd(ccp(m_initial_x, m_initial_y),ccp( randx, randy)));  
  60. }  
  61.   
  62. void CCShake::startWithTarget(CCNode *pTarget)  
  63. {  
  64.     CCActionInterval::startWithTarget( pTarget );  
  65.       
  66.     // save the initial position  
  67.     m_initial_x = pTarget->getPosition().x;  
  68.     m_initial_y = pTarget->getPosition().y;  
  69. }  
  70.   
  71. void CCShake::stop(void)  
  72. {  
  73.     // Action is done, reset clip position  
  74.     this->getTarget()->setPosition( ccp( m_initial_x, m_initial_y ) );  
  75.       
  76.     CCActionInterval::stop();  
  77. }  
  78.   
  79. ///  
  80.   
  81.   
  82. CCFallOffShake::CCFallOffShake()  
  83. {  
  84.       
  85. }  
  86.   
  87. // Create the action with a time and a strength (same in x and y)  
  88. CCFallOffShake* CCFallOffShake::create(float d, float strength )  
  89. {  
  90.     return createWithStrength( d, strength, strength );  
  91. }  
  92.   
  93. // Create the action with a time and strengths (different in x and y)  
  94. CCFallOffShake* CCFallOffShake::createWithStrength(float duration, float strength_x, float strength_y)  
  95. {  
  96.     CCFallOffShake *pRet = new CCFallOffShake();  
  97.       
  98.     if (pRet && pRet->initWithDuration(duration, strength_x, strength_y))  
  99.     {  
  100.         pRet->autorelease();  
  101.     }  
  102.     else  
  103.     {  
  104.         CC_SAFE_DELETE(pRet);  
  105.     }  
  106.       
  107.     return pRet;  
  108. }  
  109.   
  110. void CCFallOffShake::update(float dt)  
  111. {  
  112.     float rate = (getDuration() - getElapsed())/getDuration();  
  113.     if (rate < 0.f) {  
  114.         rate = 0.f;  
  115.     }  
  116.       
  117.     float randx = fgRangeRand( -m_strength_x, m_strength_x )*rate;  
  118.     float randy = fgRangeRand( -m_strength_y, m_strength_y )*rate;  
  119.       
  120.     // move the target to a shaked position  
  121.     m_pTarget->setPosition( ccpAdd(ccp(m_initial_x, m_initial_y),ccp( randx, randy)));  
  122. }  


用法:


pSprite->runAction(CCShake::create(0.1f,10));
 pSprite:想抖动的物体


第一个参数是:抖动的时间

第一个参数是:抖动的幅度


注意

一个CCNode同时执行多个CCShake动作,或者一个CCShake没有完又执行一个CCShake的话就会出现问题,会出现偏移的现象!

解决方案:

1).不要同时执行多个CCShake动作.

2.自己外部记录这个CCNode的位置,执行完成后手动setPosition();


转载于:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6091822.html

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