openGL使用GLFW、GLEW库绘制点

前言

openGL使用GLFW、GLEW库绘制点,下面这段代码:绘制蓝色背景,中心点是一个黄色的点,由于代码比较简单,所以我把顶点着色器和片元着色器硬编码到c++程序中。问题就在这!!!由于着色器都写在字符串中,造成着色器的错误很难排查。

#include "glew/glew.h"
#include "glfw/glfw3.h"
#include <iostream>

using namespace std;

static const unsigned int scr_width = 800;
static const unsigned int scr_height = 600;

static const int numVAOs = 1;

GLuint renderingProgram;
GLuint vao[numVAOs];

static void error_callback(int error, const char* description)
{
	fprintf_s(stderr, "Error:%s\n", description);
}

static void key_callback(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods)
{
	if (key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS)
	{
		glfwSetWindowShouldClose(window, GLFW_TRUE);
	}
}

GLuint createShaderProgram()
{
	const char* vShaderSource =
		"#version core 430								\n"
		"void main(void)								\n"
		"{												\n"
		"	gl_Position = vec4(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);     \n"
		"}												\n";

		const char* fShaderSource =
		"#version core 430								\n"
		"out vec4 fragColor;							\n"
		"void main(void)								\n"
		"{                                              \n"
		"	fragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);   \n"
		"}												\n";

		GLuint vShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
		GLuint fShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

		glShaderSource(vShader, 1, &vShaderSource, nullptr);
		glShaderSource(fShader, 1, &fShaderSource, nullptr);
		glCompileShader(vShader);
		glCompileShader(fShader);

		GLuint vfProgram = glCreateProgram();
		glAttachShader(vfProgram, vShader);
		glAttachShader(vfProgram, fShader);
		glLinkProgram(vfProgram);

		return vfProgram;
}

void init(GLFWwindow* window)
{
	
	renderingProgram = createShaderProgram();
	//缓冲区最后都会被存入顶点数组对象VAO(Vertex Array Object)
	glGenVertexArrays(numVAOs, vao);
	glBindVertexArray(vao[0]);
}

void display(GLFWwindow* window, double currentTime)
{
	glClearColor(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glUseProgram(renderingProgram);
	glPointSize(30.0f);
	glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 1);
}


int main(int argc, char** argv)
{
	int glfwState = glfwInit();
	if (GLFW_FALSE == glfwState)
	{
		cout << "GLFW initialize failed. Invoke glfwInit()." << std::endl;
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	glfwSetErrorCallback(error_callback);

	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(scr_width, scr_height, "Draw point", nullptr, nullptr);
	if (nullptr == window)
	{
		cout << "GLFW create window failed! Invoke glfwCreateWindow()." << std::endl;
		//释放GLFW所有资源,直到调用glfwInit才能重新获取GLFW资源
		glfwTerminate();
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	//用于设置指定窗口的键回调,在按下、重复或释放键时调用该窗口
	glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
	
	//调用线程上指定窗口的OpenGL或OpenGL ES上下文成为当前上下文。上下文一次只能在单个线程上成为当前上下文,并且每个线程一次只能有一个当前上下文。
	glfwMakeContextCurrent(window);
	
	int glewState = glewInit();
	if (GLEW_OK != glewState)
	{
		cout << "GLEW initialize failed! Invoke glfwInit()." << std::endl;
		exit(EXIT_FAILURE);
	}

	//由于这些原因,应用程序通常希望将交换间隔设置为1。可以将其设置为更高的值,但通常不建议这样做,因为这样会导致输入延迟。
	glfwSwapInterval(1);

	init(window);

	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		display(window, glfwGetTime());
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	//销毁窗口,以及撤销窗口事件
	glfwDestroyWindow(window);
	glfwTerminate();
	exit(EXIT_SUCCESS);
	return 0;
}




程序运行结果:

在这里插入图片描述

问题定位

1.首先背景颜色是对的,但中间的点颜色不对,而且程序没有报错。可以确定GLFW、GLEW、openGL库这些都 没问题。
2.程序着色器貌似没有问题

问题解决

在这里插入图片描述
问题就在着色器程序上:
在这里插入图片描述
把 #version core 430
改成:
#version 430 core
或者
#version 430

在这里插入图片描述

程序运行正确

在这里插入图片描述

小结

以后要把着色器写在单独的着色器文档中,这样编译直接回报错,不然真的很难定位问题
在这里插入图片描述

程序源码下载

程序下载

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
以下是C++调用glew绘制全向天线水平波瓣图的代码示例: ```c++ #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include <cmath> // 定义窗口大小 const int WIDTH = 800; const int HEIGHT = 800; // 定义绘制圆的分辨率 const int RESOLUTION = 100; // 定义天线的辐射功率模型 double powerModel(double theta) { // 这里使用简单的cos(theta)的模型,实际中需要根据具体情况进行定义 return std::cos(theta); } // 绘制全向天线水平波瓣图 void drawAntenna() { glBegin(GL_LINE_STRIP); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); for (int i = 0; i <= RESOLUTION; i++) { double theta = i * 2 * M_PI / RESOLUTION; double power = powerModel(theta); double x = power * std::cos(theta); double y = power * std::sin(theta); glVertex2d(x, y); } glEnd(); } // 窗口大小变化回调函数 void resizeCallback(GLFWwindow* window, int width, int height) { glViewport(0, 0, width, height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); double aspectRatio = static_cast<double>(width) / static_cast<double>(height); if (width >= height) { glOrtho(-1.0 * aspectRatio, 1.0 * aspectRatio, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); } else { glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0 / aspectRatio, 1.0 / aspectRatio, -1.0, 1.0); } glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } // 主函数 int main() { // 初始化GLFW if (!glfwInit()) { std::cerr << "Failed to initialize GLFW" << std::endl; return -1; } // 创建窗口 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Antenna Pattern", nullptr, nullptr); if (!window) { std::cerr << "Failed to create window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } // 设置窗口大小变化回调函数 glfwSetWindowSizeCallback(window, resizeCallback); // 设置当前上下文 glfwMakeContextCurrent(window); // 初始化GLEW if (glewInit() != GLEW_OK) { std::cerr << "Failed to initialize GLEW" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } // 设置视口 glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 清空缓冲区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制天线 drawAntenna(); // 交换缓冲区 glfwSwapBuffers(window); // 处理事件 glfwPollEvents(); } // 清理并退出 glfwTerminate(); return 0; } ``` 这段代码使用OpenGL绘制全向天线水平波瓣图,使用GLFWGLEW来初始化窗口和OpenGL环境,并使用glOrtho函数设置了正交投影矩阵。在绘制天线时,使用了powerModel函数来计算在不同方向上的辐射功率,并使用glBegin和glEnd函数绘制出天线的形状。最后,使用glfwSwapBuffers函数交换缓冲区来显示绘制结果,并在渲染循环中不断更新窗口。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值