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前言
现在让我们扩展我们的程序,使它将我们简单的矩形网格转换为贝塞尔曲面。细分网格
应该为我们提供了足够的顶点来对曲面进行采样(如果我们想要更多的话,我们可以增加
内部/外部细分级别)。我们现在需要的是通过管线发送控制点,然后使用这些控制点执行计
算以将细分网格转换为我们所需的贝塞尔曲面。
假设我们希望建立一个立方体贝塞尔曲面,我们将需要16 个控制点。我们可以通过VBO
从C++端发送它们,或者我们可以在顶点着色器中硬编码写死它们。图12.4 概述了来自C++端的控制点的过程。
图1
一、贝塞尔曲面细分原理
现在是更准确地解释曲面细分控制着色器(TCS)如何工作的好时机。与顶点着色器类
似,TCS 对每个传入顶点执行一次。另外,回想一下第2 章,OpenGL 提供了一个名为
gl_VertexID 的内置变量,它保存一个计数器,指示顶点着色器当前正在执行哪次调用。曲
面细分控制着色器中存在一个类似的内置变量gl_InvocationID。
曲面细分的一个强大功能是TCS(以及TES)着色器可以同时访问数组中的所有控制
点顶点。首先,当每个调用都可以访问所有顶点时,TCS 对每个顶点执行一次可能会让人
感到困惑。在每个TCS 调用中,冗余地在赋值语句中指定曲面细分级别也是违反直觉的。
尽管所有这些看起来都很奇怪,但这样做是因为曲面细分的架构设计使得TCS 调用可以
并行运行。
OpenGL 提供了几个用于TCS 和TES 着色器的内置变量。我们已经提到过的是
gl_InvocationID,当然还有gl_TessLevelInner 和gl_TessLevelOuter。以下是一些最有用的内
置变量的更多细节和描述。
曲面细分控制着色器(TCS)内置变量。
gl_in[ ]——包含每个传入的控制点顶点的数组——每个传入顶点是一个数组元素。
可以使用“.”表示法将特定顶点属性作为字段进行访问。一个内置属性是gl_
Position——因此,输入顶点“i”的位置可以通过gl_in[i].gl_Position 访问。
gl_out[ ]——用于将输出控制点的顶点发送到TES 的一个数组——每个输出顶点是
一个数组元素。可以使用“.”表示法将特定顶点属性作为字段进行访问。一个内
置属性是gl_Position——因此,输出顶点“i”的位置可以通过gl_out[i].gl_Position
访问。 gl_InvocationID——整型ID 计数器,指示TCS 当前正在执行哪个调用。一个常见
的用途是用于传递顶点属性;例如,将当前调用的顶点位置从TCS 传递到TES 可
以用如下方式完成:gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_
Position。
曲面细分评估着色器(TES)内置变量。
gl_in[ ]——包含每个传入的控制点顶点的数组——每个传入顶点是一个数组元素。
可以使用“.”表示法将特定顶点属性作为字段进行访问。一个内置属性是gl_
Position——因此,输入顶点“i”的位置可以通过gl_in[i].gl_Position 访问。
gl_Position——曲面细分网格顶点的输出位置,可能在TES 中被修改。重要的是要
注意gl_Position 和gl_in[xxx].gl_Position 是不同的——gl_Position 是起源于曲面细
分器的输出顶点的位置,而gl_in[xxx].gl_Position 是一个从TCS 进入TES 的控制点
顶点位置。
值得注意的是,TCS 中的输入和输出控制点顶点属性是数组。不同的是,TES 中的输入
控制点顶点和顶点属性是数组,但输出顶点是标量。此外,很容易混淆哪些顶点来自于控
制点,哪些顶点是细分建立的,然后移动以形成结果曲面。总而言之,TCS 的所有顶点输
入和输出都是控制点,而在TES 中,gl_in[ ]保存输入控制点,gl_TessCoord 保存输入的细
分网格点,gl_Position 保存用于渲染的输出表面顶点。
我们的曲面细分控制着色器现在有两个任务:指定曲面细分级别并将控制点从顶点着色
器传递到评估着色器。然后,评估着色器可以根据贝塞尔控制点修改网格点(gl_TessCoords)
的位置。
程序12.2 显示了所有4 个着色器——顶点、TCS、TES 和片段——用于指定控制点补丁,
生成平坦的曲面细分顶点网格,在控制点指定的曲面上重新定位这些顶点,并使用纹理图
像绘制生成的曲面。它还显示了C++/OpenGL 应用程序的相关部分,特别是在display()函数
中。在此示例中,控制点源自顶点着色器(它们在那里硬编码写死),而不是从C++/OpenGL
应用程序进入OpenGL 管线。代码后面会讲述其他详细信息。
二、代码
1.主程序c++
#include <GL\glew.h>
#include <GLFW\glfw3.h>
#include <SOIL2\soil2.h>
#include <string>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <glm\gtc\type_ptr.hpp> // glm::value_ptr
#include <glm\gtc\matrix_transform.hpp> // glm::translate, glm::rotate, glm::scale, glm::perspective
#include "Utils.h"
using namespace std;
float toRadians(float degrees) { return (degrees * 2.0f * 3.14159f) / 360.0f; }
#define numVAOs 1
float cameraX, cameraY, cameraZ;
float terLocX, terLocY, terLocZ;
GLuint renderingProgram;
GLuint vao[numVAOs];
// variable allocation for display
GLuint mvpLoc;
int width, height;
float aspect;
glm::mat4 pMat, vMat, mMat, mvpMat;
float tessInner = 30.0f;
float tessOuter = 20.0f;
GLuint floorTexture;
void init(GLFWwindow* window) {
renderingProgram = Utils::createShaderProgram("vertShader.glsl", "tessCShader.glsl", "tessEShader.glsl", "fragShader.glsl");
cameraX = 0.0f; cameraY = 0.0f; cameraZ = 4.0f;
terLocX = 0.0f; terLocY = 0.0f; terLocZ = 0.0f;
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
aspect = (float)width / (float)height;
pMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f);
floorTexture = Utils::loadTexture("floor_color.jpg");
glGenVertexArrays(numVAOs, vao);
glBindVertexArray(vao[0]);
}
void display(GLFWwindow* window, double currentTime) {
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(renderingProgram);
vMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-cameraX, -cameraY, -cameraZ));
mMat = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(terLocX, terLocY, terLocZ));
mMat = glm::rotate(mMat, toRadians(30.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
mMat = glm::rotate(mMat, toRadians(100.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
mvpMat = pMat * vMat * mMat;
mvpLoc = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mvp_matrix");
glUniformMatrix4fv(mvpLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvpMat));
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
glFrontFace(GL_CCW);
glPatchParameteri(GL_PATCH_VERTICES, 16);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glDrawArrays(GL_PATCHES, 0, 16);
}
void window_size_callback(GLFWwindow* win, int newWidth, int newHeight) {
aspect = (float)newWidth / (float)newHeight;
glViewport(0, 0, newWidth, newHeight);
pMat = glm::perspective(1.0472f, aspect, 0.1f, 1000.0f);
}
int main(void) {
if (!glfwInit()) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 800, "Chapter12 - program2", NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
if (glewInit() != GLEW_OK) { exit(EXIT_FAILURE); }
glfwSwapInterval(1);
glfwSetWindowSizeCallback(window, window_size_callback);
init(window);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
display(window, glfwGetTime());
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwDestroyWindow(window);
glfwTerminate();
exit(EXIT_SUCCESS);
}
## 2.着色器代码
1.顶点着色器
```cpp
#version 430
out vec2 tc;
uniform mat4 mvp_matrix;
layout (binding = 0) uniform sampler2D tex_color;
void main(void)
{ const vec4 vertices[] =
vec4[] (vec4(-1.0, 0.5, -1.0, 1.0),
vec4(-0.5, 0.5, -1.0, 1.0),
vec4( 0.5, 0.5, -1.0, 1.0),
vec4( 1.0, 0.5, -1.0, 1.0),
vec4(-1.0, 0.0, -0.5, 1.0),
vec4(-0.5, 0.0, -0.5, 1.0),
vec4( 0.5, 0.0, -0.5, 1.0),
vec4( 1.0, 0.0, -0.5, 1.0),
vec4(-1.0, 0.0, 0.5, 1.0),
vec4(-0.5, 0.0, 0.5, 1.0),
vec4( 0.5, 0.0, 0.5, 1.0),
vec4( 1.0, 0.0, 0.5, 1.0),
vec4(-1.0,-0.5, 1.0, 1.0),
vec4(-0.5, 0.3, 1.0, 1.0),
vec4( 0.5, 0.3, 1.0, 1.0),
vec4( 1.0, 0.3, 1.0, 1.0));
tc = vec2((vertices[gl_VertexID].x + 1.0)/2.0, (vertices[gl_VertexID].z + 1.0)/2.0);
gl_Position = vertices[gl_VertexID];
}
2.片元着色器
#version 430
in vec2 tes_out;
out vec4 color;
uniform mat4 mvp_matrix;
layout (binding=0) uniform sampler2D tex_color;
void main(void)
{
color = texture(tex_color, tes_out);
}
3.曲面细分着色器
#version 430
in vec2 tc[];
out vec2 tcs_out[];
uniform mat4 mvp_matrix;
layout (binding=0) uniform sampler2D tex_color;
layout (vertices = 16) out;
void main(void)
{ int TL = 32; // tessellation levels
if (gl_InvocationID ==0)
{ gl_TessLevelOuter[0] = TL;
gl_TessLevelOuter[2] = TL;
gl_TessLevelOuter[1] = TL;
gl_TessLevelOuter[3] = TL;
gl_TessLevelInner[0] = TL;
gl_TessLevelInner[1] = TL;
}
tcs_out[gl_InvocationID] = tc[gl_InvocationID];
gl_out[gl_InvocationID].gl_Position = gl_in[gl_InvocationID].gl_Position;
}
#version 430
layout (quads, equal_spacing,ccw) in;
uniform mat4 mvp_matrix;
layout (binding = 0) uniform sampler2D tex_color;
in vec2 tcs_out[];
out vec2 tes_out;
void main (void)
{ vec3 p00 = (gl_in[0].gl_Position).xyz;
vec3 p10 = (gl_in[1].gl_Position).xyz;
vec3 p20 = (gl_in[2].gl_Position).xyz;
vec3 p30 = (gl_in[3].gl_Position).xyz;
vec3 p01 = (gl_in[4].gl_Position).xyz;
vec3 p11 = (gl_in[5].gl_Position).xyz;
vec3 p21 = (gl_in[6].gl_Position).xyz;
vec3 p31 = (gl_in[7].gl_Position).xyz;
vec3 p02 = (gl_in[8].gl_Position).xyz;
vec3 p12 = (gl_in[9].gl_Position).xyz;
vec3 p22 = (gl_in[10].gl_Position).xyz;
vec3 p32 = (gl_in[11].gl_Position).xyz;
vec3 p03 = (gl_in[12].gl_Position).xyz;
vec3 p13 = (gl_in[13].gl_Position).xyz;
vec3 p23 = (gl_in[14].gl_Position).xyz;
vec3 p33 = (gl_in[15].gl_Position).xyz;
float u = gl_TessCoord.x;
float v = gl_TessCoord.y;
// cubic Bezier basis functions
float bu0 = (1.0-u) * (1.0-u) * (1.0-u); //(1-u)^3
float bu1 = 3.0 * u * (1.0-u) * (1.0-u); //3u(1-u)^2
float bu2 = 3. * u * u * (1.0-u); //3u^2(1-u)
float bu3 = u * u * u; //u^3
float bv0 = (1.0-v) * (1.0-v) * (1.0-v); //(1-v)^3
float bv1 = 3.0 * v * (1.0-v) * (1.0-v); //3v(1-v)^2
float bv2 = 3. * v * v * (1.0-v); //3v^2(1-v)
float bv3 = v * v * v; //v^3
// output the position of this vertex in the tessellated patch
vec3 outputPosition =
bu0 * ( bv0*p00 + bv1*p01 + bv2*p02 + bv3*p03 )
+ bu1 * ( bv0*p10 + bv1*p11 + bv2*p12 + bv3*p13 )
+ bu2 * ( bv0*p20 + bv1*p21 + bv2*p22 + bv3*p23 )
+ bu3 * ( bv0*p30 + bv1*p31 + bv2*p32 + bv3*p33 );
gl_Position = mvp_matrix * vec4(outputPosition,1.0f); // shows bezier curve
// gl_Position = mvp_matrix * vec4(u,0,v,1); // shows original grid (pick one)
// output the interpolated texture coordinates
vec2 tc1 = mix(tcs_out[0], tcs_out[3], gl_TessCoord.x);
vec2 tc2 = mix(tcs_out[12], tcs_out[15], gl_TessCoord.x);
vec2 tc = mix(tc2, tc1, gl_TessCoord.y);
tes_out = tc;
}