openGL系列文章目录
文章目录
前言
个人感觉,学习openGL绝不是一蹴而就的事,必须要有长期学习的觉悟!!!否则就是从入门到放弃,当然那些天才不在此列,当我没说哈。
为什么怎么说,首先要绘制一个最简单的三角形,差不多小200行代码,这还是包含了 glew、glfw这些扩展库
// HelloTriangle.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include "glew/glew.h"
#include "glfw/glfw3.h"
#include <iostream>
using namespace std;
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow *window);
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
const char* vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos; \n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";
int main()
{
if (!glfwInit())
{
cout << "glfw init failed!" << endl;
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//apple
/*glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);*/
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGLhellotriangle", NULL, NULL);
if (window == nullptr)
{
cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
/******************** Attention!!!!! *******************************************************************/
/******************** 成功返回0,失败返回1,
/********************* 这句代码必须放在glfwMakeContextCurrent(window);的后面,********************************/
/******************** 否则glew初始化失败 *******************************************************************/
/******************** glewInit()这句必需,否则后面的代码glCreateShader失败 ***********************************/
GLenum err = glewInit();
int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, nullptr);
glCompileShader(vertexShader);
int success = 0;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
cout << "Error::Shader::Vertex::Compilation_Failed!\n" << infoLog << endl;
}
int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, nullptr);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, nullptr, infoLog);
cout << "Error::Shader::Fragment::compilation_Failed!\n" << infoLog << endl;
}
int shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, nullptr, infoLog);
cout << "Error::Shader::Program::Linking_Failed!\n" << infoLog << endl;
}
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
GLfloat vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, //left
0.5f, -0.5f, 0.0f, //right
0.0f, 0.5f, 0.0f, //top
};
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
processInput(window);
glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
//glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 3); //绘制点
//glDrawArrays(GL_LINES, 0, 3); //绘制线
//glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 3); //绘制连续封闭线,首尾相连
//glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, 3); //绘制连续线,首尾不相连
//glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3); //绘制三角形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 3);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glfwTerminate();
return 0;
}
void processInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
一、什么类型的人需要学习 OpenGL
如果要学习三维显示,好像第一个想到的OpenGL,当然也可以学习DirectX,我没学过DX不敢妄作评论,怕误导大家哈。
以下是引用别人的话
作者:村之姑
链接:https://www.zhihu.com/question/23241456/answer/24033635
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
事实上在早年OpenGL即使在游戏领域也是对DirectX压倒性的优势。John Carmack曾嘲讽DirectX是“horribly broken” 的API。直到DirectX6时代OpenGL都被认为是比DirectX更加优秀的API,即使那个时候DirectX已经有《CS》《极品飞车5》等大作的支持,却依然不受当时FPS游戏霸主id Software的待见。作为那个时代的显卡杀手,《Quake III》都仅仅只支持OpenGL。DirectX7发布之后DirectX和OpenGL开始逐渐平起平坐。直到2000年DirectX8的发布才使DirectX在游戏领域完全确立了自己的优势 —— 支持革命性的programmable GPU rendering pipeline来代替原有的fixed function pipeline,引入了Vertex Shader和Pixel Shader。而OpenGL的核心正式支持programmable rendering pipeline已经是四年之后OpenGL 2.0发布的时候了。想想这中间会有多少游戏公司/游戏引擎公司会倒向DirectX吧。说到OpenGL衰落的原因,不得不提到OpenGL开发的机制。OpenGL早期一直是由ARB (OpenGL Architecture Review Board,成员包括Nvidia, ATI, Intel, Apple, IBM, SGI等等)成员共同维护。每个成员可以为了支持自己硬件新的feature来开发OpenGL enxtension, 所有成员一致通过的extension才能加入到下个版本OpenGL核心中。这就造成了不同成员为了各自利益互相斗争,拖慢了开发进度。微软曾经也是ARB的成员之一,后来因为受不了这种机制退出专心搞自己的DirectX去了。如果一个API越流行,那么去学习这个API的人就会越多,游戏公司会越容易招到掌握这个API的图形程序员,也就会更多的基于这个API开发游戏。用这个API的游戏越来越多,就会更多的得到硬件厂商的支持,为面向这个API的驱动做更多的优化,然后这个API就会更加流行。如此进入一个良性循环,这就造成了DirectX现在称霸游戏领域,OpenGL几乎绝迹的局面。在06年从ARB交由Khronos Group掌管之后, OpenGL最近几年也迎头赶上,从性能,易用性来说其实和DirectX已经相差不大。但是在相比DirectX没有突出优点的情况下(除了跨平台),已经习惯使用DirectX的游戏厂商也不可能重新投出OpenGL的怀抱。最后一点,OpenGL只是一个单纯的图形库,而DirectX是包含图形(Direct3D), 声音(DirectSound), 输入(DirectInput), 网络(DirectPlay)的一整套游戏开发解决方案。对开发者来说使用DirectX显然要方便的多。
二、openGL推荐资料
1.Interactive 3D Graphics
是英文的,线上课程。如果只是想学互动实时图形编程
2 Real-Time Rendering, Fourth Edition
Real-Time Rendering, Fourth Edition官网
cs291 video downloads
可下载所有视频、英文字幕及其他资料。
cs291 video downloads官网
learnopengl
初学OpenGL最好的教程,没有之一
learnopengl英文官网
learnopengl中文官网
总结
有更好的资源请大家也推荐给我吧,谢谢各位了