光线追踪算法-过程纹理

1. 过程纹理的概念

过程纹理通过编写代码来生成相应的颜色值,而不是从图像中获取颜色值。相比较从图像中获取颜色而言,过程纹理的优点是可以对空间中的任意一点定义纹理,并且不需要额外的存储空间来存储图像。通常某些具有数学表达式的图像可以很好地通过过程纹理来实现。过程纹理计算空间中某个点的纹理时可能需要花费更多的时间,从图像获取只需要直接获取即可。

2. 3D棋盘过程纹理

3D棋盘过程纹理可以通过数学表达式来表示,具体代码如下:

Color Checker(const Point3f& point)
{
  const Float size = 100.0f;
  const Float BIAS = -0.000187453738;
  const Float x = point.x_ + BIAS, y = point.y_ + BIAS, z = point.z_ + BIAS;

  if ((static_cast<int>(floor(x / size)) +
       static_cast<int>(floor(y / size)) +
       static_cast<int>(floor(z / size))) % 2 == 0)
    return Color(0.0, 0.0, 0.0);
  else
    return Color(1.0, 1.0, 1.0);
}

代码中通过空间中的点的坐标计算该点的颜色值,这里显示了白与黑两种颜色值。
在使用3D棋盘纹理时,需要注意白色与黑色边界处的纹理,因为精度的关系可以导致图像中出现白点与黑点交错的情况,需要使用BIAS来进行处理。

3. 渲染场景

给出一个代码的渲染场景如下:

674364-20160508001225281-208231867.png

场景生成代码:
std::shared_ptr<World> BuildTexture( )
{
  std::shared_ptr<World> world = std::make_shared<World>(std::make_shared<Whitted>( ));

  world->AddLight(std::make_shared<PointLight>(Point3f(400, 400, -200), 3.0));
  world->AddSurface(std::make_shared<Sphere>(Point3f(50, 0, -500), 50,
                                             std::make_shared<Transparent>(Color(120.0 / 256.0, 20.0 / 256.0, 120.0 / 256.0), 1.4 / 1.0)));
  world->AddSurface(std::make_shared<Sphere>(Point3f(0, -20, -400), 30,
                                             std::make_shared<Transparent>(Color(25.0 / 256.0, 25.0 / 256.0, 112.0 / 256.0), 1.2 / 1.0)));
  TexturePtr texture = std::make_shared<ProcessTexture>(Checker);
  world->AddSurface(std::make_shared<Plane>(Point3f(0, -50, 0), Normal3f(0, 1, 0),
                                            std::make_shared<VARMatte>(texture)));
  return world;
}

场景中使用两个具有反射与折射材质的球体放于水平面上,水平面的纹理通过过程纹理产生。在图中可以看到靠近水平线地区的纹理存在锯齿现象,这是因为在像素平面上靠近水平线处的像素会覆盖无限大的面积,通过使用采样技术可以解决一些锯齿现象,但是无法完全解决,这里在每个像素中使用了16个采样点进行抖动采样。

转载于:https://www.cnblogs.com/tallisHe/p/5469578.html

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OpenGL是一种图形编程接口,光线追踪是一种实现光线与物体相交计算的算法。虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以使用OpenGL的一些功能来实现光线追踪算法。 在OpenGL中,可以通过设置透视投影矩阵和观察矩阵来模拟光线的发射和接收过程。通过gluLookAt函数可以设置观察者的视角,通过glFrustum函数可以设置透视投影的参数。通过这些设置,可以让场景中的物体在屏幕上按照真实的比例和角度进行渲染。 在光线追踪中,需要确定光线与场景中物体的相交情况,以确定光线在场景中的路径。通过OpenGL提供的光栅化功能,可以将场景中的物体转化为原始的几何体,如点、线和三角形。然后,可以根据光线与这些几何体的相交情况,确定光线路径上的可见物体。 光线的相交计算可以通过射线与物体的求交算法来实现。例如,可以使用球体、平面等几何体与射线的相交计算公式来判断光线是否与物体相交,以及相交点的位置。如果光线与物体相交,则可以根据物体的属性计算光线的反射、折射等效果。 在光线追踪过程中,还可以利用OpenGL的纹理映射功能来实现物体表面的材质效果。通过加载纹理图像,并将其映射到几何体上,可以实现物体的纹理效果,使渲染结果更加逼真。 总结起来,虽然OpenGL本身不直接支持光线追踪,但可以利用其提供的功能和算法,实现光线追踪的效果。通过设置透视投影、观察矩阵等参数,以及利用光栅化功能和纹理映射等技术,可以在OpenGL中实现光线追踪算法,从而渲染出逼真的光照效果。

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