6.8过程纹理

过程纹理也称为自定义纹理,根据计算得出。

这个例子使用了位置和原点的距离作为输入参数,并加入了动画,但是和目前的纹理没任何关系。纯手工计算。

因为位置是三维的,所以在涉及到纹理的几个地方都要改为三维的

 


struct RENDEROBJECT_D3DVERTEX
{
    //顶点位置
    D3DXVECTOR3    Position;
    //纹理坐标
    float u, v,w;    
};

    //以新的方式创建顶点流
    D3DVERTEXELEMENT9 decl[] =
    {
        { 0, 0, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_POSITION, 0 },
        { 0, 12, D3DDECLTYPE_FLOAT3, D3DDECLMETHOD_DEFAULT, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD, 0 },
        D3DDECL_END()
    };

shader中。

struct VS_INPUT
  {
    float4 Position   : POSITION;  
    float3 TextureUV  : TEXCOORD0;  
  };


struct VS_OUTPUT
  {
    float4 Position   : POSITION;   
    float3 TextureUV  : TEXCOORD0;  
  };

顶点着色器中


VS_OUTPUT RenderSceneVS( VS_INPUT In )
  {
    //
    VS_OUTPUT Out = ( VS_OUTPUT )0;

................
    Out.TextureUV = In.Position;
    return Out;
  }

float4 RenderScenePS( VS_OUTPUT In ) :COLOR0
  {
    float fColorR = abs(sin(length(In.TextureUV.x * 1.3f + g_fTime * 3.0)));
    float fColorG = abs(sin(length(In.TextureUV.y * 2.3f )));
    float fColorB = abs(sin(length(In.TextureUV.z * 1.3f)));
    float4 vColor = float4(fColorR, fColorG, fColorB, 1.0);
    return vColor;
  }

 

上图,这个比较简单

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