Unity项目中使用反射机制实现的泛型单例类 本文提供一个方便简单的单例类,有需要的地方继承就可以实现单例了,当前此处是没有继承MonoBehaviour的,废话不多说,上代码:using UnityEngine;using System;using System.Collections.Generic;// using System.Text;using System.Reflection;namespace SuperJiGenX
Unity项目中使用SQLite来管理本地数据存储 首先感谢下秦元培大大的文章,通过大大的文章学习了SQLite的一些基本使用方法。本文主要是对在项目中使用SQLite的一个扩展,具体可以先参考下秦元培大大的文章。猴~现在开始本文: 因为上一个项目是在Android平台的游戏,所以还进行了一个数据库文件的移动的操作,移动到可持久化目录(各种平台的目录可以参考该文章),然后针对一些二进制文件的读取也封装了一些操作。先上代码:using UnityEn
Unity项目使用中包装一些常用的方法 往往在项目过程中,会频繁的使用一些方法,有的人会自己封装一个工具类做这类便捷处理,然而有的人就傻傻地写一遍又一遍(比如当初的我)。。。现在就以协程为例:(有的人往往不喜欢用协程,但本文不讨论) 1、开了一个协程后,为避免意想不到的问题,往往用一个字段持有它,在相应的地方去结束这个协程; 2、一个俩个协程还好,如果你的一套东西,比如AI,协程用的太频繁的话,我想你需要一个好方法了此处我介绍的其实么
Unity HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明) 原文地址 一、资源导入 从asset store 下载 SteamVR Plugin。然后导入Unity。 将上图中的prefab拖入场景,然后在steam上装好steamVR,就可以运行了。 二、手柄按键使用说明 触控板的坐标如下图 直接上代码,哪里不懂看注解就好。controller在刚才拖进场景的prefab里,如下图。 using UnityEngine;using Syst
SVN clean up 失败解决方案 1、(http://www.sqlite.org/download.html) 下载 sqlite3.exe;2、将下载的软件放在相应SVN目录下的.svn文件夹中;3、window+R ->输入cmd->回车4、在控制台中跳转到该.svn目录,输入sqlite3 wc.db ->select * from work_queue; - >delete from work_queue;->回车; (
lua编译环境搭建 最近在公司做项目, 有半年了。。然后也没啥时间写博客做下积累,现在慢慢开始吧。~现在的公司项目用的是lua + c# 的一种开发环境,也就是为了Unity打包后的热更啦~ 今天先稍稍吧lua测试变异环境来简要说明下。首先,你怎么也该有个lua的库吧 - -。 好了这个不多说。然后推荐俩个编辑器,luaforwindows,sublime text,第一个编辑器也没啥好的介绍的了,自带编辑环境,方便
Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡 下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 .Dither.png 结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至 keijiro 的github%EF%BC%9Aunit
android:installLocation="preferExternal"的意义 原文地址android:installLocation="preferExternal"原本我认为它的意义不大,但当我运行自己的demo的时候,由于demo包含游戏引擎库,所以安装完后发现整个apk在程序里很大占了10M左右,而游戏引擎的例子用的明明比我还多,却只占用了800多k,让我大吃一惊。于是我就开始寻找原因,最终在ddms里发现游戏引擎的demo把所有的so等库都安装到
关于Unity3d中的LayerMask使用 . 原文地址最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update() { // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer. grounded = P
C#中实现多继承的方法作者:张宏杰 字体:[增加 减小] 类型:转载 这篇文章主要介绍了C#中实现多继承的方法,本文通过给接口添加扩展的方法实现了C#的多继承,需要的朋友可以参考下 近日看到了一个贴子,就是在C#语言中,如何实现多继承的问题。相信涉猎c#不多的人(像我这样的菜鸟),一看就觉得很可笑,c#肯定是不能实现多继承的啊。都知道在c++中因为实现多继承会有很多的歧义问题,所以在c#中就把多继承给取消了,而用接口来实现!但是想想,如果是初学者肯定不会不会问这样的
FlappyBird后期完善 一、新增一个MainMenuController.cs,管理MainMenu场景的GNUI交互 using UnityEngine;using System.Collections;public class MainMenuController : MonoBehaviour { //Tween public TweenPosition welcomeWidget; pu
IDisposable概述 GC(垃圾收集器)只能回收托管(Managed)内存资源,对于数据库连接、文件句柄、Socket连接等这些资源(非托管资源,UnManaged)就无能为例,必须程序员自己控制资源的回收。非托管资源:SqlConnection、FileStream等。 对于使用非内存资源的类,完全可以自己定义一个销毁资源的方法来供程序员回收,.net推荐实现IDisposable接口(为了规范非托管资源的回收),在
GC----垃圾回收机制 今天,阿布我呢去面试了一下,笔试题是一些基本的设计模式和算法就不分享了。主要是后来的面试官大大问了我一个问题C#的垃圾回收机制。 其实这个问题我感觉我碰到的很少,因为以前用C++,都是自己释放或者自己写析构函数,不过既然碰到这个问题呢,当然不能放过,这是阿布我作为一个现阶段菜鸟级程序猿的觉悟啊,有问题,得学!好了,废话不多说,经过我多番的翻阅大大们的博客,终于有了一定的了解,其实也不多。。。就那么
Unity3D 矩阵运算 前言:今天在项目中运用到了矩阵的旋转,于是就把矩阵的运算仔细查了一下,顿时觉得自己的离散、线代学的很差劲啊,矩阵也是3D数学中十分重要的基础,在Unity中,我们很多时候都会用到,掌握一下很有必要。 矩阵的概念: m x nde 矩阵是一个具有m行、n列的矩形数组,行数和列数分别为矩阵的维度。在游戏引擎中使用的矩阵通常都是4 x 4矩阵,因为他可以描述向量的平移、旋转和缩放等所有的线性变换。 主要来
委托、事件、单例在Unity3D中的使用 原文 请点击这里 翻译:claudioHere I demonstrate how to create delegates, events and singletons to work in conjunction. This tutorial is written for Unity3D, However, similar code can be used for any C# or .NET
二叉树建立和遍历 #include "stdio.h"#include "string.h"#include "malloc.h"#define NULL 0typedef struct BiTNode{ //定义数据结构char data;struct BiTNode *lchild,*rchild;}BiTNode,*BiTree;BiTree Create(BiTree T) //建立二