Unity项目使用中包装一些常用的方法

往往在项目过程中,会频繁的使用一些方法,有的人会自己封装一个工具类做这类便捷处理,然而有的人就傻傻地写一遍又一遍(比如当初的我)。。。

现在就以协程为例:(有的人往往不喜欢用协程,但本文不讨论)
1、开了一个协程后,为避免意想不到的问题,往往用一个字段持有它,在相应的地方去结束这个协程;
2、一个俩个协程还好,如果你的一套东西,比如AI,协程用的太频繁的话,我想你需要一个好方法了

此处我介绍的其实么有太精妙,就是一个简简单单的实现方法:使用一个全局管理类Global,上代码:

public class Global : MonoBehaviour
    {
        private static Global ms_Instance = null;

        public static Global Instance()
        {
            return ms_Instance;
        }


        void Awake()
        {
            if (ms_Instance != null)
                return;

            ms_Instance = this;
        }

        /// <summary>
        /// 加一个Init方法,使得它的初始化不一定要依赖于引擎激活Global对象。如果Global模块由上层模块
        /// 去激活,而不是直接在Unity3D的场景中预编辑好Global game object的话,这函数则由上层模块显式
        /// 地用代码去调用,激活并生成Global game object
        /// </summary>
        public static void Init()
        {
            if (null == ms_Instance)
            {
                GameObject go = GameObject.Find("Global");

                if (go == null)
                {
                    go = new GameObject("Global");
                    go.AddComponent<Global>();
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 包装Monobehaviour的StartCoroutine方法,使得其他非Monobehaviour模块也能
        /// 使用coroutine
        /// </summary>
        /// <param name="method">返回生成的携程对象</param>
        /// <returns></returns>
        public static Coroutine BeginCoroutine(IEnumerator method)
        {
            return ms_Instance.StartCoroutine(method);
        }

        /// <summary>
        /// 包装Monibehaviour的StopCoroutine方法,使得其他非Monobehaviour模块也能
        /// 使用coroutine
        /// </summary>
        /// <param name="coroutine">待结束的协程对象</param>
        public static void EndCoroutine(Coroutine coroutine)
        {
            ms_Instance.StopCoroutine(coroutine);
        }

这是一个简单到发指的类,说白了就是把它挂载在一个永不销毁的对象上,你任何地方都能狗调用Global里面的BeginCoroutine和EndCoroutine,来开关一个协程。

其他的东西也类似,思想就是用一个全局的东西管理经常需要使用的方法对象,出来协程还有很多,此处只是粗线地举个例子。

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