FlappyBird这个游戏说白了也就是一堆碰撞器和触发器的结合,我做的是无限模式的,就是几张图片一直循环。我这里用的是4张相同的prefab进行循环拼接,因为我做的是横版,所以三个有点不大够用,不过如果做的是竖屏版的用到3张进行循环拼接到是够了。
好了,这篇博客主要是进行下总结,哈哈,因为我在看神雕侠侣哈,没办法,得方松下,最近用Unity3D搞得没休息过(菜鸟学习的悲哀啊~因为好多新奇的问题需要自己去查询)。这次我做的FlappyBird呢主要是用的是单例模式(到底是不是还有待大家的说教哈),没办法,菜鸟一个,做是做了很多Unity笔记了,找个时间一起整理下发到博客上来。接下来这篇博客就做下FlappyBird的大致模块吧,我感觉思想是很重要的,不然之后的修改是很麻烦,说白了就是OO思想。唉,不多说了,我这个菜鸟就不现拙了。。。
学习要断网,开发细节只能明天写了,不知道今天的能不能写完。
一、所用到的工具
1、Unity3D(嘿嘿,废话一下吧);
2、NGUI插件,我用的是3.7.0的,关于自适应的问题有待研究,我是直接用UI Root中的自适应,当然不完美,期待大神们的建议;
3、FlappyBird素材资源,这个东西随便代替了吧,如果有需要的朋友找我要就是了;
4、VS 2013,感觉我的VS好多BUG,一直说要重新加载,单独用的时候没问题,一旦用在Unity3D编写脚本的时候就是一直重复,学了Unity3D一个多月,这个就困扰了我一个多月,大神们啊,来教教我把;
5、C#,好吧,我又废话了,详细点吧....相信很多人直接跳过了;
二、资源的处理
1、首先在Assets下几个文件夹是必须的,分类保存嘛,Audios,Materis,Prefabs,Scenes,Scripts,Textures这几个文件夹先建立好;
2、把FlappyBird的资源全分类放好,命名好啦什么的,一定要把Texture图做成图集哦,个人理解是控制DrawCall;
三、具备的知识
1、单例模式思想;
2、NGUI的基本控件事件传递;
3、碰撞器和触发器的相关知识,这个必须具备的啦,毕竟这游戏说白了就是一堆碰撞器和触发器;
好吧,大致的开发前所具备的就是这些,唉,忍不住了,看电视去了,明天把具体的流程写出来,今天我也要整理下思路,代码稍稍优化下吧。
下面是发布的apk,先试试吧。
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