本文已参与「新人创作礼」活动,一起开启掘金创作之路。
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置 - 在 游戏循环 中每次让 英雄 的
y - 1
—— 向上移动 y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用
update()
方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
```
4. 定义英雄的初始位置
herorect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126) while True: # 可以指定循环体内部的代码执行的频率 clock.tick(60) # 更新英雄位置 herorect.y -= 1 # 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部 if herorect.y <= 0: herorect.y = 700 # 绘制背景图片 screen.blit(bg, (0, 0)) # 绘制英雄图像 screen.blit(hero, hero_rect) # 更新显示 pygame.display.update() ```
作业
- 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
- 将飞机移动到屏幕的底部
```
if herorect.y + herorect.height <= 0: hero_rect.y = 700 ```
提示
Rect
的属性bottom = y + height
```
if herorect.bottom <= 0: herorect.y = 700 ```
3.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
- 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
- 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘...
监听
- 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
pygame
中通过pygame.event.get()
可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表- 用户可以同一时间做很多事情
提示:这段代码非常的固定,几乎所有的
pygame
游戏都 大同小异!
```
游戏循环
while True: # 设置屏幕刷新帧率 clock.tick(60) # 事件监听 for event in pygame.event.get(): # 判断用户是否点击了关闭按钮 if event.type == pygame.QUIT: print("退出游戏...") pygame.quit() # 直接退出系统 exit() ```
04. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
为了简化开发步骤,
pygame
提供了两个类pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group
精灵
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵
Sprite
精灵 需要 有 两个重要的属性
image
要显示的图像rect
图像要显示在屏幕的位置
默认的
update()
方法什么事情也没做- 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
注意:
pygame.sprite.Sprite
并没有提供image
和rect
两个属性- 需要程序员从
pygame.sprite.Sprite
派生子类 - 并在 子类 的 初始化方法 中,设置
image
和rect
属性
- 需要程序员从
精灵组
一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
调用 精灵组 对象的
update()
方法- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
update()
方法
- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
调用 精灵组 对象的
draw(屏幕对象)
方法- 可以将 组内每一个精灵 的
image
绘制在rect
位置
- 可以将 组内每一个精灵 的
```
Group(*sprites) -> Group ```
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
4.2 派生精灵子类
- 新建
plane_sprites.py
文件 - 定义
GameSprite
继承自pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的 父类 不是
object
- 在重写 初始化方法 时,一定要 先
super()
一下父类的__init__
方法 - 保证父类中实现的
__init__
代码能够被正常执行
属性
image
精灵图像,使用image_name
加载rect
精灵大小,默认使用图像大小speed
精灵移动速度,默认为1
方法
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用- 让精灵的
self.rect.y += self.speed
- 让精灵的
提示
image
的get_rect()
方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
```
import pygame class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """游戏精灵基类""" def init(self, imagename, speed=1): # 调用父类的初始化方法 super().init() # 加载图像 self.image = pygame.image.load(imagename) # 设置尺寸 self.rect = self.image.get_rect() # 记录速度 self.speed = speed def update(self, *args): # 默认在垂直方向移动 self.rect.y += self.speed ```
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
使用
from
导入plane_sprites
模块from
导入的模块可以 直接使用import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用
在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用
update()
和draw(screen)
方法
职责
精灵
- 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rect
精灵组
- 包含 多个 精灵对象
update
方法,让精灵组中的所有精灵调用update
方法更新位置draw(screen)
方法,在screen
上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
- 1) 导入
plane_sprites
模块
```
from plane_sprites import * ```
- 2) 修改初始化部分代码
```
创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png") enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2) enemy2.rect.x = 200 enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2) ```
- 3) 修改游戏循环部分代码
```
让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemygroup.update() enemygroup.draw(screen)
更新屏幕显示
pygame.display.update() ```
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