Unity框架学习【音乐管理中心】{}

这篇博客介绍了Unity中实现音乐管理中心的过程,该中心运用了委托、多线程、资源异步加载以及Lambda表达式等技术。文章通过结合单例模式和事件中心的设计,展示了如何在MonoB类中进行方法继承,为游戏开发中的音频管理提供了一个实用的框架。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天前面的三个都是比较重要的框架,例如我们的
【事件中心】(观察者模式,委托,泛型,重载)
【单例模式基类】(单例模式,泛型)
【对象池】(字典,常用)

所以接下来我们写一个简单一点的(并不),音乐管理器。
涉及到的知识点有

  1. 委托
  2. 多线程
  3. 资源异步(同步)加载
  4. Lamda表达式
  5. MonoB类的方法继承
public class MusicManager : BaseManager<MusicManager>
{
      //这里开始直接继承第一个单例模式基类,使得使用起来比较方便

    private AudioSource BGMusic = null;//唯一一个的背景音乐
    private GameObject soundObj = null;//音效
    
    private float BGMvalue = 1;//背景音乐音量,最开始为1(最大)
    private float SoundValue = 1;//音效音量,最开始为1(最大)

    
    private List<AudioSource> soundList = new List<AudioSource>();
    //存放一个list
    
    //这里放一个构造函数,因为单例模式生成的时候,
    //默认是会调用这个类的,无参构造函数来进行构造。
    
    public MusicManager()
    {
      //在这里,因为我们没有继承monoBehavior 所以我们无法使用内置的Update方法
        //但是我们创造了一个MonoManger类 
        //(作用是可以让任意一个类调用monobehaiveor函数),即使他并没有继承
        MonoManager.GetInstance().AddUpdateListener(Update);
    }
    public void Update()
    {
   
        for (int i = soundList
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