首先来明确几个基本的概念或者说是术语吧:
1.渲染:将数学和图形数据转换为3D空间图像的操作就叫渲染
2.变换,投影:这里一般指的是变换矩阵和投影矩阵,变换主要是用来处理顶点的位置,而投影则主要用来将3D坐标转换为二维屏幕坐标,投影又分为正投影和透视投影。
3.光栅化:实际绘制和填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化
4.着色:将颜色附着到对应的点或面上
5纹理贴图:将一定格式的数据根据坐标指定,粘贴到相应的面上
6混合:就是将不同的颜色混合起来
下边来个简单的OpenGL程序
#include <GLTools.h>
#include <GLShaderManager.h>
#define FREEGLUT_STATIC
#include <gl/glut.h>
#pragma comment(lib, "gltools.lib")
#pragma comment(lib, "freeglut_static.lib")
GLBatch g_triangleBatch;
GLShaderManager g_shaderManager;//着色器管理器
void ChangeSize(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
void SetupRC()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
g_shaderManager.InitializeStockShaders();//初始化着色器管理器
GLfloat vVerts[] = {-0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f};
g_triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES, 3);
g_triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
g_triangleBatch.End();
}
void RenderScene()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = {1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
g_shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY, vRed);
g_triangleBatch.Draw();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char* argv[])
{
//设置当前工作目录(非必要)
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化glut库
glutInit(&argc, argv);
//设置显示模式GLUT_DOUBLE双缓冲区 | GLUT_RGBA颜色模式 | GLUT_DEPTH深度缓冲区 | GLUT_STENCIL模版缓冲区
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_STENCIL);
//设置窗口大小和标题
glutInitWindowSize(800, 600);
glutCreateWindow("Triangle");
//设置回调函数
//处理窗口大小变化的回调
glutReshapeFunc(ChangeSize);
//
glutDisplayFunc(RenderScene);
//初始化glew库
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err)
{
fprintf(stderr, "GLEW Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
return 1;
}
SetupRC();
//主消息循环
glutMainLoop();
return 0;
}
运行效果如下: