Unity3d插件_UtinyRappter UnityStudio U3dExporter等导出导入Assets资源管理

Unity发展那么多年,好像很多人都在求这种【资源管理】工具

偶尔国外网站发现的

uTinyRapper

十分意外的是,直接解析,.unity3d文件,最终结果在最后面,绝对惊艳

结果如下,不管最终是否能运行啊

Unity3D Exporter

上面的插件是从外部导出,这个插件是直接内部导出

这也正正是我需要的,否则就要通过AssetStudio这些外部项目(我需要可视化)去套用导出内部资源

只要你一天不猝死,程序员的边界还真是无穷大

发现这个项目,也是很有趣的过程

先是在51cto博客网站上看到一个文章

然后发现一个3d引擎项目

(由于年代久远,而且开源项目不稳定,所以这并不好用)

而这个引擎,我们可以用膝盖想一想,还是需要套用Unity资源的

而这个引擎的作者貌似也很喜欢分享

所以他分享了一个Unity3d Exporter

经过cto博主,引擎作者,的双加持,你觉得这个工具如何?

我的推荐就不算什么了

感觉是不是一个很靠谱的插件呢??

WRP FBX Exporter

只要你一天不猝死,程序员的边界还真是无穷大

所以又找了第三个插件

https://blog.csdn.net/dong2016hong/article/details/54847235

当然这个插件的问题在于:

1.单个导出,无法批量导出

2.而且内部插件,很容易没有源码(不利于以后扩展,虽然明知道都是伸手党,铁定不会再花时间二次开发)

 

Scene To Xml

只要你一天不猝死,你明天猝死的几率大增

https://www.jb51.net/softjc/233236.html

我对于非商用资源其实没那么大的需求

为什么我花那么大力气,需要不断查找,起码要5~6个插件去解决一个资源导出问题呢

主要是有了这个Scene To Xml,基本上能解决不同Unity版本之间的资源共享问题

上面的链接挺垃圾的,建议不要点开,辣眼睛,

主要是一个上面的博主说他优化了,结果一看,优化的有够垃圾的,还很大的BUG,几乎是不能用的程度,都不测试一下的吗

都不怪上面的博主,主要是“原框架太烂”,“原代码不行”,“改不动”???

选型之前不会先考虑一下吗?实际开发不会调整吗?

眼低手低,就是这种

所以说,一B还有一B低。

但请不要放弃,网上还是大部分,70%的代码都是正确的,

趋势如此,都会传染的

一个大牛说另一个人是大牛,那另一个肯定是大牛 

但是一个弱鸡说另一个人是大牛,那另一个人大概率也是弱鸡

分享一下鱼松 2012年的to xml , to json

但年代久远了,斟酌看看:

http://www.xuanyusong.com/archives/1919

当年.unity3d新出,好像这么多年来to xml, to json就没什么用了

其实不然,逻辑,数据,渲染,这3者的结构从来没变过,Unity也从来没搞好过

导出成自己的数据结构,可以说永远都是有市场的

以前我也是重新搞车轮的反对者,不过过了多年,只能说当年too young too simple.

AssetBundle Loader

好吧,上面to xml的百度链接,已然失效

下载了一个差不多的代码

但是还是搞不懂xml有什么用(既然都输出.unity3d,.assetbundle了)

真的不差转成json了(当然xml对于树形结构解析比较直观)

(后来,我仔细看了下代码,解决了我的疑问,不是to xml的逻辑问题,是代码写的有问题,让我看不懂为什么)

loader的加载也很成问题(缺实战应用)

所以我用了自己公司的整合版本

AssetBundleLoader v1.0
-------------------------------------------------------------
StoneStudio公司整合版“”有多有少“”还是有些乱

[特色:]
有提示dialog
分渠道
工具多,虽然都没什么用
有Unity.exe命令行扩展
Loader有关联引用(manifest)
可download加载

[引用:]
3rd/Common/
3rd/Framework/

[目标是:]
整合AssetbundleManager,做打包前分析
另外打包前检测,利用EditorUtil做提前判断
自动构建还是要搞一下

公司版本的好处就是坑都踩光了,加载和读取都比较稳定,有保障

非常稳定的携程加载

void Start () {
        string fullPath = Application.dataPath + "/../SampleScene";
        string name = "SampleScene";
        StartCoroutine(LoadScene(fullPath, name, false, (b) => {
            if (b) Debug.Log("SampleScene加载成功");
        }));
}

但最大的问题就是,无法直接提取。。。基佬紫,受不了

Unityhub也不好用

尝试过加 force - android 没有用

内部自身AB都不能解决,真的服了Unity的官方团队

主要是跨版本不能解决

而其他-force- 的参数可参考:

前腾讯韩国美术总监

https://zhuanlan.zhihu.com/p/200841327

Unity Studio

所幸后浪推前浪,兜兜转转还是得回到Unity外部解决

这是最新的工具 2018年??其他的年代太久远了,聚合性做的太差,毕竟一开始还是拼功能点多嘛,然后扩展困难,这些年也没人维护,开源工具不容易,还是最新的开源比较好用

前面的 uTinyRapper 也是最新开源,但就是不够成熟

程序员擅长折腾

就有了UnityStudio项目。它可以打开Asset文件预览,理论上也可以提取Bundle,不过我并没有成功。它也可以直接预览图片、shader、文本文件,并分目录导出资源和模型。项目是用C#写的,想定制些功能也可以自己改

 

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