用unity进行数据可视化开发通讯协议和数据格式的选择和自定义

本文探讨了在Unity中使用自定义数据格式替代Json以优化性能,提出了将数据按照固定格式存储并使用特定协议读取的方法。作者分析了TCP、UDP、HTTP和WebSocket协议的优缺点,并建议根据项目需求选择合适协议。对于实时性要求高的游戏,考虑使用自定义数据格式和WebSocket或UDP协议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先附上一个我用来代替Json格式传输字符串数据的格式思路:

几个值得注意的点:
1)核心思路是:把所有数据按照固定格式或位置放在一个字符串中,按照一种协议的方式对数据进行查找和读取;
2)为保证可读性,数据和数据之间可以用空格或#等其他符号作为间隔符。如果需要加密,可以不用间隔符对数据区间进行分割,后续可以采用加密算法对字符串进行加密。
3)如果客户端和服务器进行通信,传输的字符串对应着一种相同的协议,双方应共同持有并了解该协议的内容。
示例:
如果把小明的属性转换为字符串进行传输通信:
名字 :“小明“,年龄:“20”,学校:”电子科技大学“,专业:”软件工程“
协议内容为:
1.名字:10个字符长度,2.年龄:3个字符长度,3.学校:20个字符长度,4.专业:20个字符长度

则转换后的字符串:
小明 20 电子科技大学 软件工程
所有数据没有名称说明解释字段,不需要反复遍历解析字符串,协议中规定的字符长度为最大字符长度,如果不满最大长度用空格补位
读取“名字”的时候,直接读取 (0 , 9)字符串位置
读取“学校”的时候,直接读取 (9 + 1 + 3 + 1 ,9 +1 + 3 + 1 + 20)字符串位置的数据

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