cocos2d-x 渲染机制深入解析(二)

上一篇讲了 精灵如何渲染了  今天就讲下 精灵设置了位置又如何渲染的  因为draw 里面 默认位置是00 点   大家都知道 要设置位置 只能乘以个矩阵

这次我要从shader下手

随便找个shader代码看到




" \n\

attribute vec4 a_position; \n\

attribute vec2 a_texCoord; \n\

attribute vec4 a_color; \n\

\n\

#ifdef GL_ES \n\

varying lowp vec4 v_fragmentColor; \n\

varying mediump vec2 v_texCoord; \n\

#else \n\

varying vec4 v_fragmentColor; \n\

varying vec2 v_texCoord; \n\

#endif \n\

\n\

void main() \n\

{ \n\

    gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; \n\

v_fragmentColor = a_color; \n\

v_texCoord = a_texCoord; \n\

} \n\

";

这个是顶点着色器代码

 gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;

这个是重点a_position 这个就是我上次说的默认是0  所以不管她 CC_MVPMatrix 这个才是矩阵  

我们开始找 找到

#define kCCUniformMVPMatrix_s "CC_MVPMatrix"

然后找kCCUniformMVPMatrix_s

m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix] =glGetUniformLocation(m_uProgram,kCCUniformMVPMatrix_s);

然后在找

  setUniformLocationWithMatrix4fv(m_uUniforms[kCCUniformMVPMatrix], matrixMVP.mat,1);

找到

matrixMVP.mat

这个是关键 传入矩阵的地方 一看就是struct类型的 mat是4维矩阵


typedef struct kmMat4 {

    kmScalar mat[16];

} kmMat4;

  kmScalar mat[ 16];这个值怎么赋值的才是关键


这个怎么初始化 留给你们自己去寻找答案吧 找到了 记得留言哦  算是支持我博客

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