渲染
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刘一码
专注AR、VR以及游戏领域
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【Unity】运用CommandBuffer实现发光特效
首先看下效果: 我们想要实现以下效果:首先确定实现的思路:1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。首先我们看第一步:如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不原创 2022-07-03 22:05:50 · 2164 阅读 · 0 评论 -
【渲染】Unity制作暴风眼效果
前段时间偶然在短视频app上看到一个暴风眼的壁纸,恰巧那段时间在学习体积云,于是便有了运用体积云方案制作一个暴风眼效果的想法。效果如下:该效果以体积云为基础实现,但本文不会对体积云的实现进行太多的讲解,如果你需要了解体积云,可以看我之前翻译的一篇体积云的文章:《GPU Pro7——实时体积云》。第一步:确定云的边界,暴风是一个圆柱形状,我们的视角是在圆柱内部,所以我们先用复制过来的代码做个射线与圆柱的碰撞检测:第二步:确定云采样函数,该函数采用体积云文章中的方式。我们将对该采样函数进行以下修改:1:重原创 2022-06-05 17:04:54 · 779 阅读 · 0 评论 -
GPU Pro 7——实时体积云(翻译,附Unity工程)
4.1 概述游戏中的实时体积云通常为了提高渲染效率而降低质量。最成功的方法仅限于低空蓬松半透明的层状云。我们提出了一种体积解决方案,可以使用不断变化并且逼真的结果填充天空,来描绘高海拔卷云和所有主要的底层云类型,包括厚厚的、像波浪一样翻滚的积云。在《Horizon:Zero Dawn》中实时绘制的几个云景此外,我们的方法近似于实现了几种实时云渲染中尚未出现过的体积光照效果。最后,我们的这种解决方案在内存和GPU的消耗上足够低,可以运用在3A主机游戏中。4.2 介绍...翻译 2022-04-03 18:24:31 · 4772 阅读 · 0 评论 -
【Unity】Shader问题记录
1、精度导致的问题:问题表现:经过时间越长,通过uv采样就会有跳跃(卡顿)感。方法:从half变为float之后,该问题消失原创 2021-11-19 14:11:50 · 2936 阅读 · 0 评论