【Unity】运用CommandBuffer实现发光特效

首先看下效果:

 我们想要实现以下效果:

  • 发光物体边缘模拟丁达尔效应,产生光芒。
  • 可以被其它物体遮挡。
  • 任意形状物体都可以产生以上效果。

首先确定实现的思路:

1、将发光物体单独绘制一遍,并计算在环境中的遮挡,剔除被遮挡的像素,保存绘制后的纹理。

2、将发光物体单独绘制后的纹理,添加模糊效果,并向外扩散。

3、将模糊处理后的纹理,与相机渲染的纹理进行叠加,形成最终的效果。

第一步:

如何将发光的物体单独绘制一遍并保存纹理?这时候就用到Unity中的CommandBuffer了。CommandBuffer可以简单理解为:创建一系列渲染指令,然后在某个阶段执行这些渲染指令。网上有很多相关的教程和案例,在这就不细说了。

我们用CommanBuffer将发光物体全都绘制一遍,然后渲染到一个RenderTexture上:

    /// <summary>
    /// 绘制需要有模糊效果的物体
    /// </summary>
    void DrawObjects()
    {
        drawObjsCmd = new CommandBuffer();
        drawObjsCmd.name = "绘制发光物体";
        //绘制到一个RenderTexture上
        drawObjsCmd.SetRenderTarget(colorTexture);
        drawObjsCmd.ClearRenderTarget(true, true, Color.clear);

        //绘制所有发光物体
        foreach (var item in renderers)
        {
            if (!item.enabled)
                continue;

            //设置材质球参数
            var colorMat = new Material(postRenderColor);
            colorMat.SetFloat("_Scale", item.scale);
            colorMat.SetColor("_Color", item.color);
            drawObjsCmd.DrawRenderer(item.meshRenderer, colorMat, 0, 0);
        }
        //执行CommandBuffer
        Graphics.ExecuteCommandBuffer(drawObjsCmd);
    }

postRenderColor这个shader,具有绘制纯色,并根据深度图计算遮挡关系的功能。

单独绘制发光物体

第二步:模糊效果

关于模糊效果,我们一般采用高斯模糊,关于高斯模糊,本文也不多做细说,网上相关文章也很多,我们直接拿来用即可。但是需要注意的是,为了保证效果,我们可能会对纹理进行多次采样,这时就要注意性能和效果间的平衡。

模糊处理这步,我们单独用一个CommandBuffer进行处理:

/// <summary>
    /// 模糊效果
    /// </summary>
    private void AddGlowCommand()
    {
        blurCmd = new CommandBuffer();
        blurCmd.name = "模糊处理";
        //创建一个纹理,用于绘制模糊效果
        int temp = Shader.PropertyToID("_TempImage");
        blurCmd.GetTemporaryRT(temp, -1, -1, 0, FilterMode.Bilinear);

        float dir = 1;
        for (int i = 0; i < samplingIteration; i++)
        {
            //竖向采样一次
            blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(0, dir, 0, 0));
            blurCmd.Blit(colorTexture, temp, blurMat);
            //横向采样一次
            blurCmd.SetGlobalVector("_Dir", new Vector4(dir, 0, 0, 0));
            blurCmd.Blit(temp, colorTexture, blurMat);
            //每次采样后,扩展一次模糊中的采样距离,这样效果会更好
            dir += glowAdd;
        }
        blurCmd.SetGlobalTexture("_AddTex", colorTexture);
        cam.AddCommandBuffer(CameraEvent.BeforeImageEffects, blurCmd);
    }

模糊效果

第三步:叠加

到这里,就快大功告成了,只需通过shader的叠加算法,将相机渲染出的纹理和我们前面模糊处理后的纹理叠加即可:

//shader中的叠加算法
float4 blend(float4 main, float4 add)
			{
				float4 color = float4(0, 0, 0, 1);
				float l = max(max(main.r, main.g), main.b);
				color.r = main.r*(1 - add.a*saturate(main.r - add.a)) + add.r;
				color.g = main.g*(1 - add.a*saturate(main.g - add.a)) + add.g;
				color.b = main.b*(1 - add.a*saturate(main.b - add.a)) + add.b;
				return color;
			}

 这里我只用了我认为比较好的叠加算法,如果你有更好的算法的话,希望可以留言交流一下。

处理前效果

处理后效果

 最后,附上github链接:GitHub - liuyima/UnityGlow: 发光物体特效

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值