【修真院PM小课堂】关于用户成长系统的分享

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一.什么是用户成长体系:
其实说白了就是让用户“自愿”做产品想要他们做的事情,对产品的关键词是「促活」和「留存」。好的用户成长体系不论对于用户还是平台来说,都是双赢的结果。而没有价值的用户成长体系对于用户来说就是一个累赘,往往适得其反。
成长体系是通过数值化用户行为,累加求和后作为用户对平台忠诚度、贡献度的衡量依据,同时可以刺激用户留在平台的一套结构。说的这么长,成长体系的作用其实就是用来:促活、留存。如何让更多的冷淡用户活跃起来?如何让更多的用户持续得使用产品?这是两个最核心的问题,也是用户成长体系要解决的问题。



二.为什么要使用用户成长体系?

  • 对产品来说:提高用户黏度。所谓成长,一定附带着“习惯”和“依赖”;同时也促进了产品的成熟。
  • 对运营来说:在不同的成长阶段有一套对用户标准的分类,有助于实现用户的分级,也能更好的进行精细化运营的操作。
  • 对商业来说:一个完整的、有用户体系的产品会比一个尚未成熟的产品更具有商业价值。通过用户运营,能找到合适、可持续的商业模式;产品价值高,也更能够获得资本的支持。
  • 对用户来说:用户成长体系是产品游戏化的体现,用户能够从中获取情感和利益。

三.是所有的产品都需要用户成长体系吗?

并不是所有产品都适合,或者都需要设计用户成长体系的。面对需求非常强烈,你不需要激励用户,他们都会投欢送抱的产品,就不需要画蛇添足。譬如微信的即时通讯(聊天)功能,它的功能就十分简单,8亿用户依然没有犹豫地选择用它。

还有一种不适合做用户成长体系的产品,就是低频产品,譬如婚庆、丧礼、毕业典礼相关的服务和商品,一生只有一次或几年才有一次使用场景的东西,你非要鼓励用户去多用,就不太懂人情了吧。

所以,高频的需求、强度没那么大的需求,更适合使用用户成长体系。

.用户成长体系需要注意的事项:

  1. 体系应需要体现平台核心业务特色:其中的元素和机制应该尽量体现独特性,而不是套哪都能用的东西。
  2. 体系投入产出需要平衡:预防投入过大的成本,只获取微薄的收益,或没有经过精细计算的成长机制,是带领产品走向不归路的一个导火索。
  3. 经验体系需要分离:一个公司内不同的业务体系之间的成长体系和货币体系要分离开来,不同业务体系拥有不同的成长体系,可以更加灵活不受限制,运营起来更加方便。
  4. 用户需要分类:不同用户使用不同方式激励,可把用户分为新用户、普通用户、活跃用户、核心用户等。
  5. 体系可被拓展:假如等级较少,用户容易满级,这个体系就是去原有的价值和作用了。用适当的方式,实现体系的可持续发展,是一个决定体系优劣的重要因素。
  6. 门槛可被进入:入门门槛太高,难度太大,容易失去激励用户的意义,开始的第一步尤其要注意不要让用户望而生畏。
  7. 激励可被感知:不能骚扰用户,但是也不能一点都不通知用户,适时地强调用户成长体系的存在感,体现不同的差异化和可展现性,用户才有动力去玩。
  8. 等级可被期待:用机制和玩法保持稀缺感,同时可考虑增加降级或下限机制:如连续12个月不发言将销号、未完成任务降级等。
  9. “刷假”可被预防:包括每日任务只能做多少次,特定行为只计算第一次有效,重复同样内容不计数等,也是有效保证体系稀缺感的做法。

四.用户成长体系有哪些表现形式?
1. 积分
用户积分体系使用得最早的可能就是早期的各种BBS论坛,而这些BBS的用户积分系统也是相对完善的。作用UGC的网站平台,BBS通过积分引导用户行为,让用户更多的参与到论坛之中。现在积分体系被各种类型的网站运用得更加有效,如:腾讯的收费会员VIP等级、迅雷的积分等级系统等等都是把积分体系进行了深度优化运用的典范。
2. 虚拟货币
虚拟货币具有消耗性,可用于消费抵现、兑换、抽奖以及互动等。表现形式可能是积分、虚拟币或者一些具有平台特色的货币名称。常见的像Q币等。
3. 成长值
成长值用来计算等级的数值,一般不具有消耗性。有些等级体系的成长值会定期回收。
4. 等级
等级通常分为有效期(QQ超级会员等级、优酷会员)和无有效期(QQ 等级、游戏等级)。
5. 成就系统
成就系统区别于一般任务的货币或成长值奖励,成就系统更多是把单个简单的任务打包成一个包含多次重复某一动作的大任务。成就的表现形式有勋章、纪念卡以及称号等。
6. 排行榜
排行榜最早的发明也是因为商业目的,想借由人性的共趋性来制造商机,这点跟打折吸引消费者有着异曲同工。排行榜的前排用户平台可以给予更多奖励支持,但如果奖励丰厚,很容易引起恶意刷榜。
7. 粉丝数
粉丝量在最明显最核心的位置展示,不同粉丝量直接影响了用户在微博中的地位和话语权,粉丝数正是衡量该用户给平台带来多少价值的直观衡量。
8. 虚拟道具
虚拟道具多见于直播平台和论坛。直播平台用于兑换现金,只是虚拟货币的一种变体。更符合虚拟道具的概念的目前好像只存在各大论坛上了,通过虚拟道具可以置顶帖子,加精华、加速升级等。这些虚拟道具可以通过积分或者充值兑换。直播平台则用于美化和多样化”送钱”的概念。

五.获得成长值/积分/虚拟货币的方式有哪些?

这里说的入口是指获得成长值/积分/虚拟货币的方式。主要有新手任务、日常任务、主任务和非固定的收益。
1. 新手任务
  • 作用:教育、引导新用户使用平台;通过用户的初次选择,获取平台想要的用户标签。
  • 形式:绑定邮箱、选择感兴趣的话题、绑定手机、完成实名认证、上传头像、完善个人信息等其他任务。
2. 日常任务
  • 作用:给用户一个打开app的理由,提高DAU。
  • 形式:签到、点赞、评论、写作、跑步、听歌、分享等。
3. 主任务
  • 作用:鼓励用户使用你的 APP的核心功能,而且是多次重复的使用。
  • 形式:游戏的地图任务,电商平台的任务,信用卡的消费任务,音乐软件的听歌任务等。
4. 非固定收益
打赏一般是UGC平台提供给内容生产者的一种变现方式。简书等UGC平台和直播平台都采用了非固定收益服务。

六.成长值/积分/虚拟货币等的使用场所和使用方式
有入口就有出口,出口指的是成长值/积分/虚拟货币等的使用场所和使用方式。可以通过获得特权、积分商城兑现、消费抵现等手段。
1. 特权
特权的依据一般是等级、身份、是否付费。
2. 积分商城
积分可以用来兑换周边产品、代金券,也可以进行抽奖等。
3. 消费抵现
如京豆,上一次消费时可以获得京豆,下次消费时可以用于抵扣部分金额。有利于刺激用户循环多次消费。


来自修真院一个小小的PM

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