【游戏程序设计】Direct 3D X文件模型导入

这篇博客详细介绍了如何在游戏开发中使用Direct3D进行X文件模型的导入,包括源代码的实现,展示了从XFileModelClass.h、XFileModelClass.cpp到WinMain.cpp的整个过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

运行结果:

源代码:

XFileModelClass.h:

//=============================================================================
//一个封装了X文件载入与渲染功能的头文件
//=============================================================================

#pragma once
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9.h>
#include "D3DUtil.h"

class XFileModelClass
{
private:
	LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;											//D3D设备对象
	LPD3DXMESH m_pMesh;														//网格模型对象
	DWORD m_dwNumMaterials;													//材质的数量
	D3DMATERIAL9 *m_pMaterials;												//模型材质结构体的实例
	LPDIRECT3DTEXTURE9 *m_pTextures;										//模型纹理结构体的实例
public:
	XFileModelClass(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice);							//构造函数
	~XFileModelClass(void);													//析构函数
	HRESULT LoadModelFromXFile(wchar_t *strFileName);						//从.X文件读取模型到内存中
	void RenderModel();														//渲染三维网格模型
};

XFileModelClass.cpp:

//=============================================================================
//一个封装了X文件载入与渲染功能的源文件
//=============================================================================

#include "XFileModelClass.h"
//-----------------------------------------------------------------------------
//构造函数
//-----------------------------------------------------------------------------
XFileModelClass::XFileModelClass(LPDIRECT3DDEVICE9 pd3dDevice)
{
	//给各个变量赋初值
	m_pd3dDevice = pd3dDevice;
	m_pMesh = NULL;
	m_dwNumMaterials = 0;
	m_pMaterials = NULL;
	m_pTextures = NULL;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//从.X文件读取模型到内存中
//-----------------------------------------------------------------------------
HRESULT XFileModelClass::LoadModelFromXFile(wchar_t *strFileName)
{
	HRESULT hr;
	LPD3DXBUFFER pAdjBuffer = NULL;													//网格模型邻接信息
	LPD3DXBUFFER pMtrlBuffer = NULL;												//存储网格模型材质的缓存对象
	//从磁盘文件加载网格模型
	HR(D3DXLoadMeshFromX(strFileName, D3DXMESH_MANAGED, m_pd3dDevice, &pAdjBuffer, 
										&pMtrlBuffer, NULL, &m_dwNumMaterials, &m_pMesh));
	m_pMaterials = new D3DMATERIAL9[m_dwNumMaterials];
	m_pTextures = new LPDIRECT3DTEXTURE9[m_dwNumMaterials];
	//读取材质和纹理数据
	D3DXMATERIAL *pMtrls = (D3DXMATERIAL *)pMtrlBuffer->GetBufferPointer();
	//逐子集提取材质属性和纹理文件名
	for(DWORD i = 0; i < m_dwNumMaterials; ++i)
	{
		//获取纹理,并获取环境光的颜色值
		m_pMaterials[i] = pMtrls[i].MatD3D;
		m_pMaterials[i].Ambient = m_pMaterials[i].Diffuse;
		//创造一下纹理对象
		m_pTextures[i] = NULL;
		//创造纹理
		HR(D3DXCreateTextureFromFileA(m_pd3dDevice, pMtrls[i].pTextureFilename, &m_pTextures[i]));
	}
	//优化网格模型
	HR(m_pMesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_COMPACT | D3DXMESHOPT_STRIPREORDER | D3DXMESHOPT_ATTRSORT,
												(DWORD *)pAdjBuffer->GetBufferPointer(), NULL, NULL, NULL));
	//用完后释放
	SAFE_RELEASE(pAdjBuffer);
	SAFE_RELEASE(pMtrlBuffer);
	return S_OK;
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//渲染三维网格模型
//-----------------------------------------------------------------------------
void XFileModelClass::RenderModel()
{
	for(DWORD i = 0; i < m_dwNumMaterials; ++i)
	{
		m_pd3dDevice->SetMaterial(&m_pMaterials[i]);							//设置材质
		m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTextures[i]);							//设置纹理
		m_pMesh->DrawSubset(i); 
	}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
//析构函数
//-----------------------------------------------------------------------------
XFileModelClass::~XFileModelClass(void)
{
	//释放网格模型对象
	SAFE_RELEASE(m_pMesh);
	//释放网格模型材质
	SAFE_DELETE_ARRAY(m_pMaterials);
	//释放网格模型纹理
	if(m_pTextures)
	{
		for(DWORD i = 0; i < m_dwNumMaterials; ++i)
			SAFE_REL
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