unity 2019.4手册:https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/UnityManual.html
Shortcuts Manager 可用于查看和管理键盘快捷键。
– 在 Windows 和 Linux 上,选择 Edit > Shortcuts。
– 在 macOS 上,选择 Unity > Shortcuts。
project界面快捷键及功能
当浏览器视图获得焦点时,可使用以下键盘快捷键。请注意,其中一些快捷键仅在视图使用双列布局时才起作用(可使用右上角的面板菜单在单列和双列布局之间切换)。
F 定格所选项(即,在包含文件夹中显示所选资源)
Tab 在第一列和第二列之间移动焦点(两列)
Ctrl/Cmd + F 聚焦搜索字段
Ctrl/Cmd + A 选择列表中的所有可见项
Ctrl/Cmd + D 复制所选资源
Delete 删除并显示对话框 (Win)
Delete + Shift 删除而不显示对话框 (Win)
Delete + Cmd 删除而不显示对话框 (OSX)
Enter 开始重命名所选项 (OSX)
Cmd + 向下箭头 打开所选资源 (OSX)
Cmd + 向上箭头 跳转到父文件夹(OSX,两列)
F2 开始重命名所选项 (Win)
Enter 打开所选资源 (Win)
Backspace 跳转到父文件夹(Win,两列)
向右箭头 展开所选项(树视图和搜索结果)。如果该项已展开,则将选择其第一个子项。
向左箭头 折叠所选项(树视图和搜索结果)。如果该项已折叠,则将选择其父项。
Alt + 向右箭头 将资源显示为预览时展开项
Alt + 向左箭头 将资源显示为预览时折叠项
移动快捷键
为了提高效率,无论选择哪种变换组件工具,都可以使用所有以下控制方式。 最方便的控制方式取决于所使用的鼠标或触控板:
操作 | 3 键鼠标 | 2 键鼠标或触控板 | 只有一个鼠标键或触控板的 Mac |
---|---|---|---|
移动 | 按住 Alt+鼠标中键,然后拖动 | 按住 Alt+Control+左键单击,然后拖动 | 按住 Alt+Command+左键单击,然后拖动 |
旋转(在 2D 模式中不可用) | 按住 Alt+左键单击,然后拖动 | 按住 Alt+左键单击,然后拖动 | 按住 Alt+左键单击,然后拖动 |
缩放 | 使用鼠标滚轮,或按住 Alt+右键单击,然后拖动 | 按住 Alt+右键单击,然后拖动 | 使用双指轻扫方法可放大或缩小,或按住 Alt+Control+左键单击,然后拖动 |
更改速度(仅在飞越模式中可用) | 在移动时使用滚轮。 | 在移动时用两根手指拖动。 | 在移动时用两根手指拖动。 |
Scene视图
网格对齐
操作 | 默认快捷键 |
---|---|
增大网格大小 | Ctrl+] (Windows) 或Command+] (macOS) |
减小网格大小 | Ctrl+[ (Windows) 或Command+[ (macOS) |
向后微移网格 | Shift+[ |
向前微移网格 | Shift+] |
推动到网格(将所选对象与网格对齐) | Ctrl+\ (Windows) 或Command+\ (macOS) |
重置网格 | (默认情况下没有快捷键) |
Isolation 视图(隔离所选的游戏对象)
操作 | 默认快捷键 |
---|---|
进入 Isolation 视图 | Shift + H(这样可隔离所有选定的游戏对象及其子项。隔离隐藏的游戏对象会使这些游戏对象可见,直到退出 Isolation 视图。) |
退出 Isolation 视图 | 再次按下 Shift + H,或者单击 Scene 视图中的 Exit 按钮。(退出 Isolation 视图将恢复原始的场景可见性设置。) |
绘制模式(Draw mode)菜单
绘制模式 | 功能 |
---|---|
Shading Mode | |
Shaded | 显示表面时使纹理可见。 |
Wireframe | 使用线框表示形式绘制网格。 |
Shaded Wireframe | 显示网格纹理并叠加线框 |
Miscellaneous | |
Shadow Cascades | 显示方向光阴影级联。 |
Render Paths | 使用颜色代码显示每个游戏对象的渲染路径:蓝色表示延迟着色;绿色表示延迟光照;;黄色表示前向渲染;红色表示顶点光照 |
Alpha Channel | 以 Alpha 渲染颜色。 |
Overdraw | 将游戏对象渲染为透明的“轮廓”。透明的颜色会累积,因此可以轻松找到一个对象绘制在另一个对象上的位置。 |
Mipmaps | 使用颜色代码显示理想的纹理大小:红色表示纹理大于必要值(在当前距离和分辨率下);蓝色表示纹理可以更大。理想的纹理大小取决于应用程序运行时采用的分辨率以及摄像机与特定表面的接近程度。 |
Texture Streaming | 根据游戏对象在纹理串流 系统中的状态,将游戏对象着色为绿色、红色或蓝色。如需了解更多信息,请参阅有关纹理串流调试的文档。 |
Deferred | 通过这些模式,可以单独查看 G 缓冲区的每个元素(Albedo、Specular、Smoothness和 Normal)。请参阅有关延迟着色的文档以了解更多信息。 |
Global Illumination | 可使用以下模式来可视化全局光照系统的各个方面:UV Charts、Systems、Albedo、Emissive、Irradiance、Directionality、Baked、Clustering 和 Lit Clustering。请参阅有关GI可视化的文档以了解每种模式。 |
Material Validator | 材质验证器 (Material Validator) 有两种模式:Albedo和 Metal Specular。使用这些模式可以检查基于物理的材质是否使用建议范围内的值。请参阅基于物理的材质验证器以了解更多信息。 |