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划重点!!此方案是绕开Entities(ECS),不用写一行ECS代码,现有MonoBehavior开发工作流享受Entities渲染的性能。已有项目也能使用此方案开挂,无需代码重构!
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插件使用视频教程:
Unity低成本性能开挂 gpu动画+dots graphics万人同屏渲染 jobs rvo2 弹幕游戏海量单位索敌
效果见视频:
Unity Dots 10万人同屏RVO避障是一种什么体验? 3D人物带动画,不使用ECS
Unity弹幕游戏, RVO红蓝对抗 割草游戏 海量单位高性能索敌攻击方案压测
不使用Entities(ECS),只使用Batch Renderer Group、Job System和Burst加速,实现万人同屏RVO避障。
前面博文中尝试过使用传统多线程RVO避障,PC端5000人帧数100多帧:【Unity】万人同屏, 从入门到放弃之——多线程RVO避障_TopGames的博客-CSDN博客
RVO是算力开销大头,能不能用炸裂的Burst + Job System并行计算RVO算法呢?但是要想把RVO2替换为Job System实现也绝非易事,因为JobSystem限制非常多,用来传递处理数据的NativeContainer只允许值类型,好在github上有国外大佬早已做过相同的事。
RVO2 JobSystem实现:https://github.com/Nebukam/com.nebukam.orca
插件依赖Burst + Job System,安装URP会自动依赖这些库,除此之外还依赖两个包:
1.GitHub - Nebukam/com.nebukam.common
2. com.nebukam.job-assist: https://github.com/Nebukam/com.nebukam.job-assist
使用Unity PackageManager从github地址添加即可。
使用方法:
1. 初始化
agents = new AgentGroup<Agent>();
obstacles = new ObstacleGroup();
simulation = new ORCA();
simulation.plane = axis; //设置XY方向寻路还是XZ方向
simulation.agents = agents;
simulation.staticObstacles = obstacles;
2. 在Update中执行JobSystem Schedule:
private void Update()
{
//Schedule the simulation job.
simulation.Schedule(Time.deltaTime);
}
3. 在LateUpdate中把RVO计算位置/选装结果设置给物体Transform:
if (m_orca.TryComplete())
{
if (m_AutoUpdateEntityTrans)
{
RVOAgent agent;
for (int i = 0; i < m_agents.Count; i++)
{
agent = m_agents[i];
agent.CachedTransform.position = agent.pos;
agent.CachedTransform.rotation = agent.rotation;
}
}
}
使用URP默认渲染 + Burst加速的Jobs RVO后,5千数量级帧数比之前多线程提高了20帧左右。
使用自定义Batch Renderer Group合批:
主要是获取所有RVO Agent的位置和方向,使用JobSystem并行把这些位置和方向信息写入Batch Renderer Group的矩阵列表,这样就完成了并行将RVO的位置/方向同步到合批渲染的海量物体:
using Nebukam.ORCA;
using System;
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Collections.LowLevel.Unsafe;
using Unity.Jobs;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
namespace BRG
{
public class PlayerRenderGroup : MonoBehaviour
{
public Mesh mesh;
public Material material;
public ORCASetupRing orcaTest;
private BatchRendererGroup m_BRG;
private GraphicsBuffer m_InstanceData;
private BatchID m_BatchID;
private BatchMeshID m_MeshID;
private BatchMaterialID m_MaterialID;
// Some helper constants to make calculations more c