Unity界面插件NGUI基础教程

一:创建你的界面



1.创建一个新场景.
2.选择并删除场景里的MainCamera.
3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.
4.在创建向导中你能更改UI的基本参数,现在我们选Default layer.点击Create Your UI 按钮.
5.就这样,你的UI创建好了.

如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层.

在做具体UI控件之前,我们看看UI向导为我们做了什么.

1.在2D的根对象上有个UIRoot脚本.这个脚本会重新调整游戏对象符合你的屏幕高度,有自动和手动选择高度.
2.Camera对象包含Camera和UICamera脚本.UICamera脚本包含NGUI的时间系统.



3.Anchor包含UIAnchor脚本.虽然这个脚本可以附加给控件,但在这里可以避免Windows机器上半个像素偏移的问题.
4.Panel对象有UIPanel脚本呢,UIPanel是一个容器,它将包含所有UI小部件,并负责将所包含的部件组合优化,以减少DrawCall.

同样你可能还注意到目前自动帮你选中了Panel对象,也就是说下面添加的所有部件都将在作为它的子对象.

二:精灵Sprite

现在让我们添加一些控件,在NGUI菜单中选择Create a Widget.



这个向导会指导你建立一些基本的控件.需要选择所实用的Atlas和字体,因为是新建的项目,所有按下Atlas和Font按钮没有效果,相反会自动复制为你最近使用的元素.我们这里先选择Atlas为SciFi Atlas,字体为SciFi Font-Normal.

接下来在Template选择创建什么类型的控件.这个的模板只是帮助你开始创建,当你真正使用NGUI的时候.你会经常用这个向导创建控件的基本体.

现在,让我们创建第一个控件.

1.假设我们Atlas选择的是SciFi Atlas,我们给Sprite选择Dark.
2.点击Add To按钮,(如果按钮是灰色的,那是因为你没有选择Atlas).
3.你的Sprite现在已经创建并选中了.不过它非常小,让我们用Transform来调整它符合我们的需要.

一个值得注意的事是同一个atlas中创建控件不会响应Z轴变换,不过你可以调整Depth参数来调整他们的前后次序.如果后面你用了多个atlase或者多个UI面板,那么你就可以去调整Z轴变换.

你可以尝试添加更多的控件,比如加入一个Sliced Sprite(一个含有9个切片的Sprite,创建固定边框的控件最佳选择),一个Tiled Sprite(一个Sprite缩放填充整个区域)和Filled Sprite(每个Sprite都会有一个单独的参数来控制那些是可见的,常被用来做进度条或者滚动条).如果你找不到它们也没关系,后面的教程将讲解它们.

三:9-Slicing Sprite

1.选择Panel对象,用控件向导添加一个"Drak"的Sliced Sprite.什么叫9-slicing?查看这里:http://www.adobe.com/designcenter/video_workshop/html/vid0204.html
2.调整缩放为(500,500,1).
3.添加另外一个Sliced Sprite并设置缩放为(500,40,1).
4.更改第二个sprite的位置到(0,230,0).
5.更改Sprite的Dark为Light.
6.向下图一样调整两个sprite的颜色.
7.调整Depth,让彩色的sprite在大的sprite前面.

现在看起来像个小窗口了.



四:拼贴精灵



1.选择Panel对象,添加Tiled Sprite,并选择Honeycomb sprite.
2.设置它的位置为(0,-19,0)和缩放为(494,457,1).
3.同样你要设置深度调整前后次序.

可以按照自己的意愿调整它的颜色使他看起来更好.

你可以在任何时候通过选择Panel对象中的Debug Info的Geometry项来查看创建的控件的几何网格.

添加了这么多东西,目前依旧仅有一个Draw call.


五:标签



1.像前面讲的一样方法选择Panel对象并添加一个Label控件.
2.并点击Add To 按钮,如果Add To按钮不可用,是因为你没有指定字体,可以给Font栏指定"SciFi Font-Normal".
3.在检视面板给刚添加的UILabel的Text项添加一些文本.比如Hello World!
4.移动标签位置到(0,234,0),让它出现在标题栏上.



可以添加多个Label并且使用16进制的值描述不同颜色.以[FF0000]开始,[-]结束,在这之间的文本都会变为红色.

因为使用了相同的字体相同的材质,所有整个场景依旧是一个DrawCall.


六:按钮

现在,你应该可以很容易的创建一个按钮了,但还不知道如何让它接受点击时间.不过这很简单,任何碰撞盒都会收到它应有的事件.所以,一个简单的按钮你只需要在NGUI下选择Attach a Collider给控件,另外NGUI的模板已经有按钮末班,让我们看看.

我们选择Panel,用向导创建一个Button.



你能看到按钮有多个部分,一个是背景,一个是文本标签还有一些脚本,这就是NGUI的特性,多个小组件像乐高积木一样组合成强大的控件.

1. UIButtonColor当鼠标悬停在按钮或者按下的颜色.
2. UIButtonScale当鼠标悬停在按钮上时按钮放大.
3. UIButtonOffset当按下按钮时按钮像右下的位移.
4. UIButtonSound当按钮按下时播放声音.

当然还有其他组件,比如UIButtonPlayAnimation 和 UIButtonMessage,你自己摸索喽.

你也可以添加自定义事件让它处理更多的事件.

现在,你应该做成这样的一个界面了.



转载:http://hi.baidu.com/phpstyle/item/f99072f0350e9a0084d27887
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