2009南方IT手游沙龙会议摘录

下面是在南方2009IT手机游戏沙龙断断续续的会议记录里面的一些片段,个人觉得还是有不少启示的,可以看出一些手机网游现在在国内的发展情况....

 

主题是手机游戏有什么创新的推广手段

数据:

工信部截至今年9月份的统计国内手机用户达到7.19亿户,用手机上网的用户达到1.55亿户,上网用户占手机总体用户量的21.56%左右,也就是说有超过五分之一的用户用手机上网。而这一比例在广东则高达60%,广东人用手机上网的比例远远高于全国水平,领先于国内其他城市,处于领先地位。

按照非官方统计,2009年一共有31款手机网游推出市场,成功进入收费阶段的有17款,超过了50%。

我看到单机游戏,首先是生命周期,行业看生命周期应该是三个月左右,大家知道单机竞争非常激烈,新产品很快出、老产品很快不见了,真正能计算的是三个月左右的范围内。

黑珍珠:从我的角度来看,我的产品整个生命周期的收入不止200-300万,最高的时候上半年有一款《少年张三峰》可以达到3.1-3.2万左右,持续有半个月左右时间。还有现在的一款,昨天是突破2万。QQ平台也是比较重要的资金来源,百宝箱那边很不确定,我这些游戏上百宝箱几乎都是失败的。我这边主要是靠代理商,因为实力上有问题,我主要是搞开发

用户特征:
手机上网用户群有一个特性,他们是一个3低人群:低年龄、低收入、低文化水平.

收费模式:
现在一般是两个模式,一个是买广告,联盟可能是其中一种。因为一个用户在无线媒体上接受产品是需要有一个过程的,首先是进入游戏介绍页面,引起兴趣之后会下载,下载成功之后会进入游戏,进入游戏到成功注册有一个转换,最终会变成一个固定用户。还有一种模式是广告位包月的模式,固定投,很传统的模式,这个可能是没有保证的,但是有经验会告诉你值得或者不值得,让你做一个判断。

    另外一个模式,刚才做门户的朋友提到的联合运营,联合运营可能是分成的模式,根据大家在合作中参与度的不同,可能比例不同,提到运营可能渠道方是深度参与,除了为产品带来用户还可以做很多东西,包括客服、渠道支付、渠道整合。

    我以上说的主要是两大模式,一种是广告模式,一种是分成模式。现在在市场上真正成功做到联合运营的例子其实不算很多,纯粹的分成模式多一点,渠道更多实现的功能是给产品带来新用户。我们现在定位还是在功能性方面,像我们自己的产品或者是我们负责发行的产品提供,这是我们现阶段做的,其实没有经验做渠道,还在学习。
 
 
一些思维:
 网易老K:在PC的网络用户,他们的习惯是一步一步培养出来的,现在上网的人基本也都有手机,关键是怎样在手机中付费,我觉得你们太关注于付费了,不一定局限于他们玩手机网游付费,其实有很多方式让他们付费,比如有一个帐户发一个短信就可以把游戏中的数据做恢复,这个应用的价值不低。不一定拿手游做深度合作,可以依附于现有产业做一些盈利点。
 
 我们发现同一款网游,贴出的推广语和转化率,其实会得到不同的转化值。我们分析过原因,也是用户属性问题,可能整个UC用户是用来浏览新闻,属于真正的游戏玩家还是只有20-30%,可能用户量会很大,但是真正可能转成的用户会很低。
 对于用户第一是画面,如果画面不过关他们觉得也没必要浪费这个时间,所以说只要我们的推广渠道正规、广告语好的话,用户都一样,因为我们不是骗持续的,点击率可以买,但是广告语不可以乱写。
 
 
用户怎么样自增长?需要一个环境,首先网站上大家觉得很好,游戏里面各个地方的人可以在游戏中很好地沟通,另外沟通方式也很多,不是玩网游就在游戏中沟通,现在有口碑营销,我们可以建立一些社区,由官网主导,给玩家建立比较好的环境,比如SNS、论坛,如果再下放权利的话在官方频道中建一个工会主页。

 

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