Allegro如何制作封装

非常详细的Allegro封装制作步骤。

这里以制作SOP8封装为例进行讲解。

1、利用PadDesigner制作焊盘

在Parameters选项卡输入焊盘的参数,输入各参数如下图所示

在Layers选项卡输入所要建立焊盘的参数。完成后点击保存。如下图所示

2、(1)然后打开PCB Editor,新建→跳出下面的对话框。

选择建立的封装类型这里选择Package symbol,输入封装名称。然后点击OK

(2)点击菜单Layout→Pins,放置封装管脚

或者在菜单栏上点击添加Add pin按钮。

然后在Options选项卡点击Padstack后的...。跳出左侧的对话框。选择所要制作封装的焊盘,就是在第一步制作的焊盘,点击OK

然后在PCB编辑区域放置好封装的8个焊盘管脚,如下图所示

(3)添加丝印框Package Geometry→Silkscreen_TOP

方法一:选择菜单Add→Line

在Options选项卡Class选择→Package Geometry,Sub Class选择→Silkscreen_TOP

然后根据器件规格书,封装丝印的大小画好封装的形状,然后选择Dimension→Chamfer(倒角),给封装1脚位置进行倒角。

画好的丝印框,倒好角后如下图所示

画丝印框方法二:选择菜单Add→Rectangle(矩形)

同样在Options选项卡Class选择→Package Geometry,Sub Class选择→Silkscreen_TOP,

输入封装丝印的长和宽。

生成的矩形框如下图所示,然后同样对1脚位置进行倒角,跟方法一一样。

(4)添加Place_Bound

选择菜单Add→Rectangle

在Options选项卡Class选择→Package Geometry,Sub Class选择→Place_Bound_Top,然后输入Place_Bound_Top矩形的长和高。输完后在PCB编辑界面就生成一个矩形框。

移动矩形框捕捉到器件中心的位置。如下图所示

(5)添加Assembly_Top

在菜单栏点击Add→ Line,

在Options选项卡Class选择→Package Geometry,Subclass选择→Assembly_Top,

根据器件外形轮廓的大小,然后在Command窗口输入坐标x -2.45 -3.75回车,然后按ix 4.9,增加在x方向的走线,iy7.5,增加在y方向的走线。然后依次画完4个方向的线。画完后如下图所示

(6)添加Ref Des→Silkscreen_TOP位号

在Options选项卡选择Class→Ref Des,Sub Class选择→Silkscreen_TOP。

设定字号大小。然后点击器件中心,输入#REF。

制作完成的封装如下图所示。

(7)添加Ref Des→Assembly_TOP位号

在Options选项卡选择Class→Ref Des,Sub Class选择→Assembly_TOP。

设定字号大小。然后点击器件中心,输入#REF。

添加完后如下图所示。

(8)添加值Component Value→Silkscreen_TOP

在Options选项卡选择值所在的Class→Component Value,Sub Class选择→Silkscreen_TOP。

可以设定字号大小。然后点击器件中心,输入#Value。

制作完成的封装如下图所示。

(9)给封装添加1脚标识Package Geometry→Silkscreen_TOP

在菜单栏点击Add→ Line,

在Options选项卡Class选择→Package Geometry,Subclass选择→Silkscreen_TOP,

添加好1脚标识后,做完的封装如下图所示

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Allegro是一个开源的游戏开发库,用于创建2D游戏和图形应用。当你需要在Allegro中绘制一个放置边界(placebound),通常是在处理玩家角色或其他可移动对象的碰撞检测时,你可以通过以下几个步骤: 1. **包含头文件**: 首先,确保在你的源码中包含了`allegro5/allegro.h`和`allegro5/allegro_primitives.h`,这两个头文件分别提供了基本的游戏引擎功能和几何形状绘制。 ```c++ #include <allegro5/allegro.h> #include <allegro5/allegro_primitives.h> ``` 2. **初始化 Allegro**: 初始化 Allegro 环境,设置窗口等。 3. **定义placebound结构**: 创建一个结构体来表示你的边界,通常它会包含两个点,比如左上角和右下角坐标。 ```c++ struct PlaceBound { Point position; Point size; // 或者直接用宽度和高度 }; ``` 4. **绘制边界**: 使用`al_draw_rectangle()`函数来绘制矩形。将`PlaceBound`实例的position属性作为左上角,size属性作为宽度和高度。 ```c++ void draw_place_bound(PlaceBound bound) { int x = bound.position.x; int y = bound.position.y; int width = bound.size.x; int height = bound.size.y; al_set_color(al_map_rgb(FONT_COLOR)); // 设置线条颜色 al_draw_rectangle(x, y, x + width, y + height, ALLEGRO_BORDER_LINE); // 绘制边框 } ``` 5. **更新位置**: 当你的对象移动时,记得更新`PlaceBound`的位置属性。 6. **调用函数**: 在适当的地方调用`draw_place_bound()`函数,并传入更新后的边界信息。 ```c++ // 示例 PlaceBound player_bound = {player_position, {character_width, character_height}}; draw_place_bound(player_bound); ```
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