一、简介
Windows GDI是通过设备句柄(Device Context(设备描述表)以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context(着色描述表),以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,但与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。但是RC并不能直接完成绘图,只能与特定的DC联系起来,从而完成具体的绘图工作。一旦在一个线程中指定了一个当前RC,在此线程中其后所有的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。下面我将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC。这将分为三个步骤:
1、设置窗口像素格式;
2、产生RC;
3、设置为当前RC。
用一个图表示如下所示,图中介绍了需要在各个函数中设置的信息:
二、搭建MFC中的OpenGL基本框架
本文以一个单文档程序为例。新建一个单文档名字为VCOpenGL2 其他的默认。
1、添加链接库。
打开菜单栏下的项目->属性->配置属性->链接器->输入->附加依赖项里加入OpenGL32.lib GLu32.lib GLaux.lib,如图
如果不用这种方法添加链接库的话,可以写上下列代码,也能达到同样的效果:
- #pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
- #pragma comment( lib, "glu32.lib" )
- #pragma comment( lib, "glut32.lib" )
- #pragma comment( lib, "glaux.lib" )
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )
#pragma comment( lib, "glut32.lib" )
#pragma comment( lib, "glaux.lib" )
2、 包含头文件。
在stdafx里面添加opengl的头文件(当然也可以在其他文件中添加,比如绘图一般都是在视图中的,可以在xxxView.cpp文件中包含头文件)。如下代码所示:
#include <GL\glaux.h>
#include <GL\glut.h>
有几点说明:
2.1、包含glut.h的同时就把gl.h和glu.h都包括了。因为打开glut.h你可以看到如下图所示的,已经包含了gl.h和glu.h。
2.2、关于这OpenGL中的这几个库的介绍,看一看我的另一篇文章,地址如下:
http://blog.csdn.net/zhangkaihang/article/details/7459629
3、设置窗口显示风格。
窗口创建之前我们必须设置窗口风格包含
WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域),
从而避免OpenGL绘制到其他窗口中去。这些应该放在PreCreateWindow()中。代码如下:
4、设置窗口像素格式
首先向VCOpenGL2View类中添加几个保护的成员变量和公共的成员函数。如下:
- HGLRC m_hRC; //Rendering Context着色描述表
- CClientDC* m_pDC; //Device Context设备描述表
- BOOL InitializeOpenGL(); //初始化 OpenGL
- BOOL SetupPixelFormat(); //设置像素格式
- void RenderScene(); //绘制场景
HGLRC m_hRC; //Rendering Context着色描述表
CClientDC* m_pDC; //Device Context设备描述表
BOOL InitializeOpenGL(); //初始化 OpenGL
BOOL SetupPixelFormat(); //设置像素格式
void RenderScene(); //绘制场景
别忘了在VCOpenGL2View的构造函数中设置 m_hRC = NULL; m_pDC = NULL;
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将在SetupPixelFormat()函数中对这些参数的设置。代码如下:
- BOOL CVCOpenGL2View::SetupPixelFormat(void)
- {
- static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
- {
- sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小
- 1, // 版本号
- PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
- PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持 OpenGL
- PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
- PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
- 24, // 24 位颜色深度
- 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
- 0, // 没有非透明度缓存
- 0, // 忽略移位位
- 0, // 无累计缓存
- 0, 0, 0, 0, // 忽略累计位
- 32, // 32 位深度缓存
- 0, // 无模板缓存
- 0, // 无辅助缓存
- PFD_MAIN_PLANE, // 主层
- 0, // 保留
- 0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模
- };
- int pixelFormat;
- // 为设备描述表得到最匹配的像素格式
- if((pixelFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0)
- {
- MessageBox( _T("ChoosePixelFormat failed") );
- return FALSE;
- }
- // 设置最匹配的像素格式为当前的像素格式
- if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelFormat, &pfd) == FALSE)
- {
- MessageBox( _T("SetPixelFormat failed") );
- return FALSE;
- }
- return TRUE;
- }
BOOL CVCOpenGL2View::SetupPixelFormat(void)
{
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd结构的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持 OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 双缓存模式
PFD_TYPE_RGBA, // RGBA 颜色模式
24, // 24 位颜色深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略颜色位
0, // 没有非透明度缓存
0, // 忽略移位位
0, // 无累计缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略累计位
32, // 32 位深度缓存
0, // 无模板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主层
0, // 保留
0, 0, 0 // 忽略层,可见性和损毁掩模
};
int pixelFormat;
// 为设备描述表得到最匹配的像素格式
if((pixelFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd)) == 0)
{
MessageBox( _T("ChoosePixelFormat failed") );
return FALSE;
}
// 设置最匹配的像素格式为当前的像素格式
if(SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelFormat, &pfd) == FALSE)
{
MessageBox( _T("SetPixelFormat failed") );
return FALSE;
}
return TRUE;
}
5、产生RC,设置为当前RC。
现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境,即编写InitializeOpenGL()函数。代码如下:
- BOOL CVCOpenGL2View::InitializeOpenGL(void)
- {
- PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
- int n;
- m_pDC=new CClientDC(this);
- ASSERT(m_pDC != NULL);
- // 设置当前的绘图像素格式
- if(!SetupPixelFormat())
- {
- return FALSE;
- }
- n=::GetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc());
- ::DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), n,sizeof(pfd),&pfd);
- // 创建绘图描述表
- m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
- if(m_hRC == NULL)
- {
- return FALSE;
- }
- // 使绘图描述表为当前调用现程的当前绘图描述表
- if( wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC) == FALSE)
- {
- return FALSE;
- }
- glClearDepth(1.0f);
- glEnable(GL_DEPTH_TEST);
- return TRUE;
- }
BOOL CVCOpenGL2View::InitializeOpenGL(void)
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
int n;
m_pDC=new CClientDC(this);
ASSERT(m_pDC != NULL);
// 设置当前的绘图像素格式
if(!SetupPixelFormat())
{
return FALSE;
}
n=::GetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc());
::DescribePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), n,sizeof(pfd),&pfd);
// 创建绘图描述表
m_hRC=wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
if(m_hRC == NULL)
{
return FALSE;
}
// 使绘图描述表为当前调用现程的当前绘图描述表
if( wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC) == FALSE)
{
return FALSE;
}
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return TRUE;
}
别忘了再OnCreate()函数中调用 InitializeOpenGL()函数。如下所示:
- int CVCOpenGL2View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
- {
- if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
- return -1;
- // TODO: 在此添加您专用的创建代码
- if ( InitializeOpenGL())
- {
- return 0;
- }
- return 0;
- }
int CVCOpenGL2View::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: 在此添加您专用的创建代码
if ( InitializeOpenGL())
{
return 0;
}
return 0;
}
6、设置视口
在OnSize()中一般用来设置视口和视锥,因为这些是和窗口大小相关的。代码如下:
- void CVCOpenGL2View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
- {
- CView::OnSize(nType, cx, cy);
- // TODO: 在此处添加消息处理程序代码
- m_wide = cx; //m_wide为在CVCOpenGL2View类中添加的表示视口宽度的成员变量
- m_heigth = cy; //m_height为在CVCOpenGL2View类中添加的表示视口高度的成员变量
- //避免除数为0
- if(m_heigth==0)
- {
- m_heigth=1;
- }
- //设置视口与窗口的大小
- glViewport(0,0,m_wide,m_heigth);
- }
void CVCOpenGL2View::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
m_wide = cx; //m_wide为在CVCOpenGL2View类中添加的表示视口宽度的成员变量
m_heigth = cy; //m_height为在CVCOpenGL2View类中添加的表示视口高度的成员变量
//避免除数为0
if(m_heigth==0)
{
m_heigth=1;
}
//设置视口与窗口的大小
glViewport(0,0,m_wide,m_heigth);
}
7、绘制场景(用OpenGL绘图相关的代码都在这里哦!!)
本文以一个三维正方体为例,代码如下:
- void CVCOpenGL2View::RenderScene(void)
- {
- //设置清屏颜色为黑色
- glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
- //清除颜色缓冲区和深度缓冲区
- glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
- /*
- //建立正交变换下的剪切体
- if(w<h)
- {
- glOrtho(-nRange,nRange,-nRange*h/w,nRange*h/w,-nRange,nRange);
- }
- else
- {
- glOrtho(-nRange*w/h,nRange*w/h,-nRange,nRange,-nRange,nRange);
- }
- */
- //透视投影变换
- glMatrixMode(GL_PROJECTION);
- glLoadIdentity();
- gluPerspective(m_tFovy, (double)m_wide/(double)m_heigth,m_zNear,m_zFar);
- //视角变换
- glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
- glLoadIdentity();
- gluLookAt(10,10,10,0,0,0,0,1,0);
- //矩阵堆栈函数,和glPopMatrix()相对应
- glPushMatrix();
- glBegin( GL_LINES );
- glColor3d(1.0, 0.0, 0.0); // X轴 红色
- glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
- glVertex3d(2.0, 0.0, 0.0);
- glColor3d(0.0, 1.0, 0.0); // Y轴 绿色
- glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
- glVertex3d(0.0, 2.0, 0.0);
- glColor3d(0.0, 0.0, 1.0); // Z轴 蓝色
- glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
- glVertex3d(0.0, 0.0, 2.0);
- glEnd();
- glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
- glutWireCube(0.5);
- glPopMatrix();
- glFinish();
- SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
- }
void CVCOpenGL2View::RenderScene(void)
{
//设置清屏颜色为黑色
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
//清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
/*
//建立正交变换下的剪切体
if(w<h)
{
glOrtho(-nRange,nRange,-nRange*h/w,nRange*h/w,-nRange,nRange);
}
else
{
glOrtho(-nRange*w/h,nRange*w/h,-nRange,nRange,-nRange,nRange);
}
*/
//透视投影变换
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(m_tFovy, (double)m_wide/(double)m_heigth,m_zNear,m_zFar);
//视角变换
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(10,10,10,0,0,0,0,1,0);
//矩阵堆栈函数,和glPopMatrix()相对应
glPushMatrix();
glBegin( GL_LINES );
glColor3d(1.0, 0.0, 0.0); // X轴 红色
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(2.0, 0.0, 0.0);
glColor3d(0.0, 1.0, 0.0); // Y轴 绿色
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 2.0, 0.0);
glColor3d(0.0, 0.0, 1.0); // Z轴 蓝色
glVertex3d(0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, 2.0);
glEnd();
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glutWireCube(0.5);
glPopMatrix();
glFinish();
SwapBuffers(wglGetCurrentDC());
}
别忘了,在OnDraw()函数中调用哦!!!!!如下:
- void CVCOpenGL2View::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
- {
- CVCOpenGL2Doc* pDoc = GetDocument();
- ASSERT_VALID(pDoc);
- if (!pDoc)
- return;
- // TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
- RenderScene();
- }
void CVCOpenGL2View::OnDraw(CDC* /*pDC*/)
{
CVCOpenGL2Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
if (!pDoc)
return;
// TODO: 在此处为本机数据添加绘制代码
RenderScene();
}
8、一些收尾工作。
8.1 为了使改变窗口大小时严重的闪烁,在OnEraseBkgnd()里做一些操作,避免windows自己的窗口刷新闪烁。OnEraseBkgnd()函数需要重写。如下:
- BOOL CVCOpenGL2View::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
- {
- // TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
- return TRUE;
- // return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
- }
BOOL CVCOpenGL2View::OnEraseBkgnd(CDC* pDC)
{
// TODO: 在此添加消息处理程序代码和/或调用默认值
return TRUE;
// return CView::OnEraseBkgnd(pDC);
}
8.2 为了避免内存泄露,OnDestroy()函数中加一些代码,如下:
- void CVCOpenGL2View::OnDestroy()
- {
- CView::OnDestroy();
- // TODO: 在此处添加消息处理程序代码
- m_hRC = ::wglGetCurrentContext();
- if(::wglMakeCurrent (0,0) == FALSE)
- {
- MessageBox(_T("Could not make RC non-current"));
- }
- if(m_hRC)
- {
- if(::wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE)
- {
- MessageBox(_T("Could not delete RC"));
- }
- }
- if(m_pDC)
- {
- delete m_pDC;
- }
- m_pDC = NULL;
- }
void CVCOpenGL2View::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: 在此处添加消息处理程序代码
m_hRC = ::wglGetCurrentContext();
if(::wglMakeCurrent (0,0) == FALSE)
{
MessageBox(_T("Could not make RC non-current"));
}
if(m_hRC)
{
if(::wglDeleteContext(m_hRC)==FALSE)
{
MessageBox(_T("Could not delete RC"));
}
}
if(m_pDC)
{
delete m_pDC;
}
m_pDC = NULL;
}
至此一个单文档的框架就弄好了。下面贴出所画的立方体,如下图:
在VC6.0中
1、 理论基础
a、在单文档的创建过程中,设置好显示的像素格式,并按OpenGL得要求设置窗口的属性和风格
b、在窗口的绘制过程中,首先获得Windows设备描述表DC,然后将其与事先设置好的OpenGL绘制
表述表RC联系起来;
c、调用OpenGL命令进行图形绘制;
d、退出OpenGL图形窗口时,释放OpenGL绘制描述表RC和Windows设备描述表DC。
2、编程步骤
a、启动vc6.0,选择NEW菜单,在NEW对话框中选择Project标签,选择"MFC AppWizard(exe)",
新建一个基于对话框的工程。名称为MySDOpenGL。
b、利用MFC ClassWizard为CMySDOpenGLView类添加消息WM_CREATE、WM_DESTROY、WM_SIZE、
WM_TIMER得响应函数.
c.在CMySDOpenGLView.h中加入源代码.
//添加成员函数与成员变量
BOOL InitializeOpenGL(CDC *pDC);
void SetLogicalPalette(void);
BOOL SetupPixelFormat(void);
BOOL RenderScene();
HGLRC m_hRC; //OpenGL绘制描述表
HPALETTE m_hPalette; //OpenGL调色板
CDC* m_pDC; //OpenGL设备描述表
///
d、在文件CMySDOpenGLView.cpp中加入如下代码
BOOL CMySDOpenGLView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
// the CREATESTRUCT cs
//设置窗口类型
cs.style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;
/
return CView::PreCreateWindow(cs);
}
void CMySDOpenGLView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CMySDOpenGLDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
RenderScene(); //渲染场景
///
}
int CMySDOpenGLView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
return -1;
// TODO: Add your specialized creation code here
//初始化调色板和渲染上下文、定时器
m_pDC = new CClientDC(this);
SetTimer(1,20,NULL);
InitializeOpenGL(m_pDC);
///
return 0;
}
void CMySDOpenGLView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
// TODO: Add your message handler code here
///
//删除调色板和渲染上下文
::wglMakeCurrent(0,0);
::wglDeleteContext(m_hRC);
if(m_hPalette)
DeleteObject(m_hPalette);
if(m_pDC)
delete m_pDC;
KillTimer(1);
}
void CMySDOpenGLView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
// TODO: Add your message handler code here
//
//添加窗口缩放时的变换函数
glViewport(0,0,cx,cy);
//
}
void CMySDOpenGLView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
///
//添加定时器响应函数和场景更新函数
Invalidate(FALSE);
///
CView::OnTimer(nIDEvent);
}
///
//场景绘制与渲染
///
BOOL CMySDOpenGLView::RenderScene()
{
// glClearColor(1.0,0.0,0.0,1.0);
// glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc()); //交换缓冲区
return TRUE;
}
/
//设置像素格式
BOOL CMySDOpenGLView::SetupPixelFormat()
{
PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd =
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), //pfd结构的大小
1, //版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW| //支持在窗口中绘图
PFD_SUPPORT_OPENGL| //支持OPENGL
PFD_DOUBLEBUFFER, //支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, //RGBA颜色模式
24, //24位颜色深度
0,0,0,0, //忽略颜色位
0, //没有非透明度缓存
0, //忽略移位位
0, //无累加缓存
0,0,0,0, //忽略累加位
32, //32位深度缓存
0, //无模板缓存
0, //无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, //主层
0, //保留
0,0,0 //忽略层,可见性和损毁掩模
};
int pixelformat;
pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),&pfd); //选择像素格式
::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(),pixelformat,&pfd); //设置像素格式
if(pfd.dwFlags &PFD_NEED_PALETTE)
SetLogicalPalette(); //设置调色板
return TRUE;
}
//
//设置逻辑调色板
///
void CMySDOpenGLView::SetLogicalPalette()
{
struct
{
WORD Vertion;
WORD NumberOfEntries;
PALETTEENTRY aEntries[256];
}logicalPalette = {0x300,256};
BYTE reds[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE greens[] = {0,36,72,109,145,182,218,255 };
BYTE blues[] = {0,85,170,255};
for (int colorNum = 0;colorNum < 256; ++colorNum)
{
logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed = reds[colorNum & 0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen = greens[(colorNum >> 0x03)
&0x07];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =blues[(colorNum >> 0x06) &
0x03];
logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
}
m_hPalette = CreatePalette((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}
// 初始化openGL场景
BOOL CMySDOpenGLView::InitializeOpenGL(CDC *pDC)
{
m_pDC = pDC;
SetupPixelFormat();
//生成绘制描述表
m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
//设置当前绘制描述表
::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
return TRUE;
}
e、在文件StdAfx.h中加入如下源代码。
//
//包含有关OpenGL 函数的头文件
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
#include <GL/glut.h>
//
最后运行编译。