Unity3D
小郭起床写博客
喜欢做游戏,数据可视化,服务器
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Unity3d之坦克大战(二)
这只是一个非常非常初级的教程。在 Unity3d之真机测试(上)我们创建了一个初级的坦克,今天继续坦克大战的游戏。下面开始吧:1.首先我们要创建一个炮弹。打开3DS Max,为了简单,就画一个胶囊好了。在右边栏的扩展几何体中选择胶囊。然后选中工具栏的移动工具,将胶囊移动(0,0)处,如下所示:并保存为tankBul转载 2014-07-17 15:39:16 · 1443 阅读 · 0 评论 -
Unity3d MonoDevelop格式化代码
如果您是使用VS 进行开发Unity3D的话,那这篇文章对你来说,没啥用。请你关掉浏览器,立马关掉,如果阅读的话,会浪费你的宝贵时间。 前一段时间一直在网上查找此类的文章,一直没有找到,不知道大家都不爱研究还是懒的写博客,今天我当次雷锋。我来小写一下。不要感谢我,请叫我红领巾。哈哈。我擦。扯淡扯多了。来上图片,如果你想格式化后的效果是下面图片的效果,请继续阅读。如果你感觉下面图片的转载 2015-05-05 14:05:36 · 1774 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之截图方法
下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp] view plaincopyvoid CaptureScreen() { Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); } 这个方法,截取的转载 2015-10-31 14:16:59 · 1512 阅读 · 0 评论 -
unity3d 官方文档的调试方法
之前从网上看到一个调试方法的版本,也能用,但是在一些情况下不行。比如,我经常在工程中用到sqlite数据库,用网上流传的方法,需要在mono里面编译代码。如果是unity3d自己编译代码是没有任何问题的,但是mono会提示程序集什么的没有引用。这个问题很头疼。看了官方的版本,试了一下,是没有问题的。这里窃取一下别人翻译的,翻译中有不少错误的地方,有时间给他改正过来。http转载 2015-11-30 22:28:48 · 7024 阅读 · 0 评论 -
Root Motion深度解析[Unity]
在很多动画当中,模型的位置、角度往往会发生变化,我们需要决定是否将模型再动画中发生的这些变换应用到实际模型。Unity中有两个跟这个有关的设置。1、2、这里如果看官方文档,理解起来会比较绕,特别是这两个设置的地方会相互影响。当然如果要是弄明白了里面的机制就好理解了。我们首先来看这个“Bake into Pose".在untiy中将动画中的变换分成两种转载 2016-05-06 13:21:03 · 2448 阅读 · 0 评论 -
讲一讲一种新型的字体渲染方式
新的方式,其实一点也不新,其实是一种称为signd distance field的矢量图保存和渲染方法。早在二零零几年,就已经有一些游戏应用了这种技术,而他用于字体渲染也被发掘多时。但是这个世界,技术成果转化的速度总是很慢很慢,这个优势明显的技术一直没有普及开来。 1.矢量的优势我们先来说说矢量和位图的区别:一个汉字,人眼看起来就是一个形状这是位转载 2016-05-20 10:42:20 · 1631 阅读 · 0 评论 -
ngui uiroot 自适应问题
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?先简单看一下UIRoot中的基本属性UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏转载 2016-07-22 18:15:44 · 1039 阅读 · 0 评论 -
goap git上的v sploreg/goap
git地址https://github.com/sploreg/goap目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维持一个庞大且复杂的有限状态机而做出明智的决策的机器。演示版本在这一演示版本中存在4种角色类别,每种类别使用的工具会在使用后一段时间被弄坏:矿工:在岩石上挖矿。需要一个工具的帮忙。樵夫:砍树去转载 2017-09-30 13:54:28 · 1230 阅读 · 0 评论 -
ScriptableObject的介绍
看了下ScriptableObject的一些介绍,最大的优点感觉有三点:把数据真正存储在了资源文件中,可以像其他资源那样管理它,例如退出运行也一样会保持修改可以在项目之间很好的复用,不用再制作Prefab那样导入导出在概念上有很好的fit,强迫症患者的福音看了下感觉有很多东西都可以用它。之前的做法一般都是[Serializable]一个class,然后在面板里配数据,做成prefa转载 2017-10-13 14:50:09 · 2494 阅读 · 3 评论 -
Android Studio 与 Unity3d交互。归纳版。
这次博客讲解 Android Studio 怎么导出项目到 Unity。 在这里先吐槽一下天朝的防火墙,国内资料真的少,只有科学上网去查找各种资料,幸苦了一天总算能够正常使用了。 官网其实也有教程,只不过有点难看懂,还全是英文的,而且好像是使用Eclipse(猜的),地址是http://docs.unity3d.com/Manual/PluginsForAndroid.html 这转载 2017-11-22 16:03:33 · 4768 阅读 · 0 评论 -
unity3D显示帧率FPS的脚本
public class Fps : MonoBehaviour { public UILabel m_FPS; float _updateInterval = 1f;//设定更新帧率的时间间隔为1秒 float _accum = .0f;//累积时间 int _frames = 0;//在_updateInterval时间内运行了多少帧 float _timeLeft; void原创 2015-03-28 18:42:19 · 15160 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中对象池的使用
Unity3D中对象池的使用原文地址:点击翻译:claudio The script is really simple but it has helped the performance in my iOS game tremendously by limiting the number of instantiations that happ翻译 2015-02-06 19:42:20 · 4542 阅读 · 0 评论 -
简要分析unity3d中剪不断理还乱的yield
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子:1 void Start () {2 StartCoroutine(Destroy());3 }4 5 IEnumerator Destroy(){6 yield return WaitForSeconds(3.0f);7 Destroy(gameObject);8 } 这个函数干转载 2014-10-29 13:56:30 · 1115 阅读 · 0 评论 -
unity简单AI
1. Unity简单AI编写 由于这次介绍的AI很简单,羽化就把代码直接贴上,AI分成四个状态:思考,转身,移动,攻击,有经验的人认为羽化这样写得不对,由于这里只是初步实现,所以羽化想实现简单点的操作,就像自动范围内随机移动,锁敌攻击,超出距离复位,近距离察觉等,这里代码送上。这次没有写Android的控制器,但肯定可以在Android下用的-0-Enemy_AI.转载 2014-07-18 15:15:02 · 2237 阅读 · 0 评论 -
Unity3D引擎扩展中的编辑器定制方法
Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件。每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速地以完全集成的方法来构建这些内容并极大地提升开发速度。目前有大量复杂的软件包提供以基本Unity功能套件为基础的复杂工具,从视觉脚本编辑器到编辑器内导航网格生成。但是,有关如何自行构建此类事物的程序说明却很少。我将在下文列举某些在自己的工作中总结的编辑器定制相关信息。Unity-转载 2014-08-01 09:40:31 · 1044 阅读 · 0 评论 -
unity3d一些需要注意到细节
操作transform.localPosition的时候请小心移动GameObject是非常平常的一件事情,一下代码看起来很简单:transform.localPosition += new Vector3 ( 10.0f * Time.deltaTime, 0.0f, 0.0f );但是小心了,假设上面这个GameObject有一个parent, 并且这个parent GameO转载 2014-09-04 10:06:29 · 1725 阅读 · 0 评论 -
How to Add Your Own Tools to Unity's Editor(以创建一个2D的地图编辑器为例)
In this tutorial you'll learn how to extend the Unity3D's editor so you can make better use of it in your project. You'll learn how to draw your own gizmo, create and delete objects in code, create ed转载 2014-09-18 15:00:18 · 4189 阅读 · 0 评论 -
unity3d物理赛车系统
最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关转载 2014-09-10 16:13:34 · 14699 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 消息管理机制的实现
Author: capnbishopUpdate: chrisg, Marcus_MattssonContents [hide] 1 Update Notes2 Description3 Usage4 Javascript - NotificationCenter.js5 C# - NotificationCenter.cs转载 2014-08-27 15:56:35 · 3681 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 中的 A*寻路
Unity3d 中的 A*寻路分类: unity3d 游戏编程理论2013-12-27 23:54 1517人阅读 评论(2) 收藏 举报unity3daiA算法 寻路目录(?)[-]A算法复习实现NodePriorityQueueGridManagerAStarTestCode ClassScene setupTesting总结转载 2014-08-15 15:41:23 · 1370 阅读 · 0 评论 -
unity里利用C# 读写XML
在开发中,我们经常有遇到要处理大量字符串的情况,这时候XML就起到了非常重要的作用。C# 中是如何处理XML的呢,下面我们通过一些简单的例子代码去认识了解一下。XML的读取:这里我随便弄了个xml(不好意思,真的 是很随便的。。。。)。 代码如下:首先要导入usingusing System.Xml;using System.IO;privat转载 2014-09-04 18:36:09 · 39962 阅读 · 4 评论 -
unity各种 GUI
【Unity3D】【NGUI】如何动态给EventDelegate添加参数2014-07-18 13:07 阅读(481) 评论(0) 【Unity3D】【NGUI】新人学习参考2014-06-30 22:32 阅读(307) 评论(2) 【Unity3D】【NGUI】Atlas的动态创建2014-06-27 19转载 2014-09-18 11:19:19 · 1899 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之AssetBundle打包与读取
一、创建Assetbundle在unity3d开发的游戏中,无论模型,音频,还是图片等,我们都做成Prefab,然后打包成Assetbundle,方便我们后面的使用,来达到资源的更新。 一个Assetbundle可以打包一个模型(这里的模型不单单指的是预制模型,可以是Project视图下的任何东西),也可以是多个模型,但两种打包方式占用的空间不一样。 比如我打包三转载 2015-03-28 22:59:57 · 51039 阅读 · 2 评论