Unity3D之UGUI
小郭起床写博客
喜欢做游戏,数据可视化,服务器
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UGUI 之 Canvas布局层级关系(一)
一、用过NGUI的人们都知道,各种NGUI的sprite之间是可以有dept来进行分层管理,以便处理层级间的关系,而在unity4.6开始的UGUI中,这是通过Canvas来设置深度关系的 我在开发中设计了三个Canvas,来处理不同的UI消息相应类型 StaticCanvas TouchOrMouseCanvas ButtonCanvas 1、StaticCanvas ,其原创 2015-04-12 17:02:59 · 47923 阅读 · 1 评论 -
UGUI 之 制作角色受伤屏幕变红的动画提示(三)
/// /// 时间:2014-4-8 /// 作者:郭伟龙 /// 描述:这个类用来实时记录角色的HP /// using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class PlayerHealth : MonoBehaviour { public GameObject player_Dam原创 2015-04-20 22:24:03 · 8649 阅读 · 0 评论 -
Unity3D UGUI之自制定时器(二)
用unity3d5.0 +UGUI做一个很有用的游戏计时器 一、源代码 [csharp] view plaincopyprint? /// /// 时间:2014-4-8 /// 作者:GWL /// 描述:这个类用来处理计时功能,包括计时开始,暂停计函数 /// using UnityEngine;原创 2015-04-20 22:07:27 · 5691 阅读 · 1 评论 -
UGUI 之 制作敌人不在摄像机视口的UI方向提示(或检测物体在不在摄像机渲染范围内)(四)
/// /// 时间:2014-4-14 /// 作者:郭伟龙 /// 描述:对不在视野内的敌人导航提示 /// using UnityEngine; using System.Collections; public class EnemyDirNavigation : MonoBehaviour { public GameObject enemyDirNav_Prefab; //预制的图原创 2015-04-20 22:53:09 · 3489 阅读 · 0 评论 -
法线从object space到eye space的转换((normal matrix)
对于顶点来说,从object Space转换到eye space, 使用model-view矩阵就好了.那么顶点的法线是否也可以直接使用model-view矩阵转化? 通常情况下是不行的. 如下两张图是顶点的tangent和normal向量使用m-v矩阵从object space到eye space的变换: >>>>>>>>>>>>>>>> 可以看到在e转载 2016-04-12 11:47:24 · 853 阅读 · 0 评论