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多重纹理处理管线:
1.建设纹理单位
纹理单位的纹理状态:纹理图像,过滤参数,纹理环境应用,纹理坐标的自动生成,顶点数组的指定。
void glActiveTexture(GLenum texUnit);
//选择可以由纹理函数进行修改的当前纹理单位,
//texUnit是一个符号常量,其形式为GL_TEXTUREi,其中i的范围是从0到k-1,k是纹理单位的最大数量
2.指定顶点以及他们的纹理坐标
void glMultiTexCoord2f(GLenum texUnit, const TYPE* coords);
//将参数coords中的纹理坐标数据(s,t,r,q)用于纹理单位texUnit。texUnit参数所使用的枚举值与glActiveTexture()函数相同
3.指定纹理坐标的其他办法
glClientActiveTexture(GLenum texUnit);
//选择当前的纹理单位,以便用顶点数组指定纹理坐标数据,texUnit与glActiveTexture()参数相同