5.7 细分阶段

细分指细分网格的三角形来添加新的三角形。然后这些新的三角形可以偏移到新的位置创建精细的网格细节(见图5.26)。

tessellation

细分有若干好处

1.我们可以实现一个细节级别(LOD)机制,其中将靠近相机的三角形曲面细分以增加更多的细节,远离相机的三角形不做曲面细分。

2.我们在内存中保持简单的低多边形网格(低多边形意味着较低的三角形数量),从而节省内存。

3.我们确实喜欢在一个简单的低多边形网格上操作,并且只使用曲面细分高多边形网格进行渲染。

细分阶段之于Direct3D11是新的技术,它们提供了一种在GPU上细分几何形状的方式。在Direct3D11之前,如果你想实现细分,它必须在CPU上完成,然后将新曲面细分几何形状上载至GPU渲染。然而,从CPU存储器到GPU存储器的上载很慢,它也增加CPU计算的负担。出于这个原因,Direct3D11之前细分方法还没有非常流行,在一个支持Direct3D11的硬件上,Direct3D11提供了一个API完全做到细分。这使得细分成为一个更有吸引力的技术。细分阶段是可选的(如果你想细分,你只需要使用它)。我们暂且不讲细分,直到第13章。

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