unity开发日记之火箭发射

2020-06-25 夜晚,思考人生的意义,乔布斯在斯坦福的演讲说到,你的热爱就是你的事业,你的事业就是你的热爱,我想了想,什么是自己的热爱呢,这么多年,陪伴在自己身边的也就是充满乐趣的游戏吧。自己不在专业的游戏开发公司,但是也有一颗制作好玩游戏的心。时常觉得一个人是很难坚持的,过几天就会忘记当时的想法,为了提醒自己,为了监督自己,写下了这篇开发日记。为什么想做火箭发射呢,因为我觉得自己现在水平很弱,无法一下子做出个什么独立游戏出来,想的是通过写一个个小的demo,来提高水平,同时把成果发布到B站也算是对自己的一个交代。第一个Demo选择的是火箭发射,是因为我们国家最近发射了北斗,为了向北斗致敬,我也来做一个。航行宇宙,同样也是年少时的梦。

2020-06-26 找了好久,终于找到了一个比较满意的火箭模型,我没有想去自己做模型,因为知道做模型,其实也得学很多,暂时想的是,先把Demo做出来,然后根据洋葱设计法进行迭代。这里放一张找的火箭图(Fbx与Jpg更配哦)。
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因为想模拟从地球上发射出去的效果,所以去找山区的模型,但是也没有很合适的,结果去官方下载了Windrige City,运行了一下感觉效果很不好,然后看说明文档说是需要重新光照烘培,然后我也试了,以前一直觉得CPUI5-9400f够用了,结果在Unity 2018.3中直接内存超出,渲染失败了。然后我又在Unity2019.4.0里面试了,看着跑满的CPU,为其着急,花了几个小时,终于渲染好了。但是感觉效果并没有提升多少,应该是哪里还没有改到。一直提示这个问题,暂且先不解决。
渲染之后,还是黑黑的。后面自己给他打光吧
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2020-06-29一直想着,如何让火箭穿过天空的时候,有云彩环绕的效果,碰巧有一个插件可以实现,等着周末来测试一下把
未完待续…

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实现一个简单的火箭发射可以分为以下几个步骤: 1. 创建一个火箭模型,可以使用Unity内置的3D模型或者自己导入模型。 2. 在场景中创建一个火箭发射器对象,并将火箭模型作为其子对象。 3. 创建一个脚本,用于控制火箭发射。在脚本中定义火箭的速度、发射角度等属性,并编写启动火箭的代码。 4. 在发射器对象中添加一个空的游戏对象,用于标记火箭发射的起点位置。 5. 在脚本中使用Instantiate方法实例化火箭对象,并设置其初始位置和速度。 下面是一个简单的代码实现: ```csharp public class RocketLaunch : MonoBehaviour { public GameObject rocketPrefab; // 火箭预制体 public float rocketSpeed = 10f; // 火箭速度 public float launchAngle = 45f; // 火箭发射角度 private Transform launchPoint; // 发射起点 void Start() { launchPoint = transform.Find("LaunchPoint"); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { LaunchRocket(); } } void LaunchRocket() { GameObject rocket = Instantiate(rocketPrefab, launchPoint.position, Quaternion.identity); Rigidbody rocketRigidbody = rocket.GetComponent<Rigidbody>(); float launchAngleRad = launchAngle * Mathf.Deg2Rad; Vector3 launchDirection = new Vector3(Mathf.Cos(launchAngleRad), Mathf.Sin(launchAngleRad), 0f); rocketRigidbody.velocity = launchDirection * rocketSpeed; } } ``` 在脚本中,我们首先定义了火箭预制体、火箭速度和发射角度等属性,然后在Start方法中找到火箭发射起点的位置。 在Update方法中检测玩家是否按下了空格键,如果按下了则调用LaunchRocket方法发射火箭。 在LaunchRocket方法中,我们首先使用Instantiate方法实例化一个火箭对象,并将其位置设置为发射起点的位置。 然后计算火箭发射方向和速度,并将其赋值给火箭的刚体组件,从而启动火箭的运动。 最后,在场景中将火箭发射器对象拖入该脚本的Inspector面板中即可。
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