Unity优化大全(九)之 Memory - Unity3D内部的内存

前言:

     前段时间总结了下GPU方面的优化,现在来谈谈优化部分Memory,其主要会包括以下方面,之后会不断完善

Unity3D内部的内存

Mono的托管内存

引入的DLL或者第三方DLL所需要的内存

     . . . . . 

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       上面只是给出了Memory一些方重要的面的优化,之后还会不断对其进行补充。首先我们要讲的是Unity3d的内部内存的优化!
        其主要包括以下方面:
        1.Texture
        2.Mesh
        3.Mode
        4.Audio
        5.Particle
        6.Physics
        7.NGUI
       
        Texture:
         首先当你导进资源时不需要设置压缩模式,把那个勾去掉就OK,做法如图所示:
       
      然后你也可以去掉那个生成MipMaps,虽然它对GPU的显存带宽有所优化,但是会约增加33%的内存开销,一般来说2D游戏的话,所有都不需要勾上,具有3D性质的贴图,我们都需要勾选上那个生成MipMaps具体图和选择看自己的游戏需求!
      最后根据不同平台来选择不同压缩格式的纹理!笔者在这里就介绍Phone端,PC端以及Web,这里主要关注所占内存的大小!
      对于Android选择ETC压缩格式的纹理更好,好在可以节省内存和读取速度快,但是会有所降低图像质量。
       android设备就没有那么好的运气了。由于硬件平台不统一,每个厂商的GPU可能使用不同的纹理压缩格式。所以还是老老实实用PNG比较好。大部分的                Android设备都支持ETC1格式,它也是受OpenGL ES 2.0标准支持的。ETC1不支持Alpha通道,但可以采用一些方法来处理:ETC 纹理压缩和 Alpha 通道          处理 « Mali 开发人员中心 。ETC2支持Alpha通道,但需要 OpenGL ES 3.0标准 支持。但由于硬件平台不统一,每个厂商的GPU可能使用不同的纹理压缩         格式,极少数的GPU甚至对ETC格式支持有问题。所以在Android设备上,目前可以采用ETC1或者PNG/JPEG格式。
       对于IOS选择使用 PVRTC压缩格式的 纹理可以节省大量内存和读取速度快,但是会有所降低图像的质量。
        pvr是iOS设备的图形芯片 PowerVR 图形 支持的专用压缩纹理格式。
      对于PC选择使用DXT压缩格式的纹理可以节省大量内存和读取速度快,但是会有所降低图像的质量。
      对于Web端跟上面一样!
      具体详情可以看下Unity圣典,连接地址:http://game.ceeger.com/Manual/Textures.html.
      

       Mesh:
      这里就讲讲合并网格和压缩网格吧,下面给出代码:
    网格合并
[csharp] view plain copy
  1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;color:#660000;">using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public class CombineMeshes : MonoBehaviour  
  5. {  
  6.     void Start()  
  7.     {  
  8.         MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();  
  9.         CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];  
  10.         int i = 0;  
  11.         while (i < meshFilters.Length)  
  12.         {  
  13.             combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;  
  14.             combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;  
  15.             meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);  
  16.             i++;  
  17.         }  
  18.   
  19.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh();  
  20.         transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine);  
  21.         transform.gameObject.SetActive(true);  
  22.     }  
  23. } </span>  
[csharp] view plain copy
  1. <span style="font-family:Comic Sans MS;font-size:12px;color:#660000;">using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using UnityEditor;  
  4.   
  5. public class EditorTools : MonoBehaviour  
  6. {  
  7.   
  8.     [MenuItem("Tools/Save Combine Mesh")]  
  9.     public static void SaveMesh()  
  10.     {  
  11.         Mesh m = Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;  
  12.         AssetDatabase.CreateAsset(m, "Assets/tmp/cmbMesh.asset");  
  13.         AssetDatabase.SaveAssets();  
  14.     }  
  15. }  
  16. </span>  
      压缩网格:
      网格和导入的动画剪辑可以被压缩因此它们占去少的空间在你的游戏文件里。压缩可以开启在网格导入设置里,网格和动画压缩使用量化,这意味着它占用少的空间但压缩可能引入一些不准确度。得看你的模型实现什么样的压缩级别是可以接受的。请注意,网格压缩只处理小型数据文件,并不在运行时使用较少的内存。动画关键帧还原生成较小的数据文件和在运行时使用较少的内存,通常你应该总是使关键帧减少。如图所示:
 

网格和动画压缩使用量化,这意味着它占用少的空间但压缩可能引入一些不准确度。为

你的模型实验什么样的压

缩级别是可以接受的。

网格和动画压缩使用量化,这意味着它占用少的空间但压缩可能引入一些不准确度。为

你的模型实验什么样的压

缩级别是可以接受的。


    Mode:
    1.合并使用同贴图的材质球,合并使用相同材质球的Mesh;
  2、角色的贴图和材质球只要一个,若必须多个则将模型离分离为多个部分;
  3、当使用多角色时,将动画单独分离出来;
  4、使用层距离来控制模型的显示距离;
  5、阴影其实包含两方面阴暗和影子,建议使用实时影子时把阴暗效果烘焙出来,不要使用灯光来调节光线阴暗。
  6、少用像素灯和使用像素灯的Shader;
  7、如果硬阴影可以解决问题就不要用软阴影,并且使用不影响效果的低分辨率阴影;
  8、实时阴影很耗性能,尽量减小产生阴影的距离;
  9、允许的话在大场景中使用线性雾,这样可以使远距离对象或阴影不易察觉,因此可以通过减小相机和阴影距离来提高性能;
  10、使用圆滑组来尽量减少模型的面数;
  11、项目中如果没有灯光或对象在移动那么就不要使用实时灯光;
  12、水面、镜子等实时反射/折射的效果单独放在Water图层中,并且根据其实时反射/折射的范围来调整;
  13、碰撞对效率的影响很小,但碰撞还是建议使用Box、Sphere碰撞体;
  14、建材质球时尽量考虑使用Substance;
  15、尽量将所有的实时反射/折射(如水面、镜子、地板等等)都集合成一个面;
  16、假反射/折射没有必要使用过大分辨率,一般64*64就可以,不建议超过256*256;
  17、需要更改的材质球,建议实例化一个,而不是使用公共的材质球;
  18、将不须射线或碰撞事件的对象置于IgnoreRaycast图层;
  19、将水面或类似效果置于Water图层
  20、将透明通道的对象置于TransparentFX图层;
  21、养成良好的标签(Tags)、层次(Hieratchy)和图层(Layer)的条理化习惯,将不同的对象置于不同的标签或图层,三者有效的结合将很方便的按名称、类别和属性来查找;
  22、通过Stats和Profile查看对效率影响最大的方面或对象,或者使用禁用部分模型的方式查看问题到底在哪儿;
  23、使用遮挡剔除(Occlusion Culling)处理大场景,一种较原生的类LOD技术,并且能够“分割”作为整体的一个模型。
      24骨骼系统不要使用太多;
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