2014-09-18 10:01:3

*UDK直接支持针对苹果Iphone平台的游戏开发。
有关UDK的强大功能和一些基本操作,都能在网上找到不少资料,这里我仅简介UDK的基本构造,以及UDK和Maya的一些交互操作。
【UDK的构成】
虽然UDK官方提供了中文界面,但是由于软件内核对中文支持仍不完善,某些时候会出现不识别的方块,因此建议使用英文界面,包括工程名称也要使用英文字母或数字。



*键盘的大小写状态对快捷键操作无影响。
UDK中创建几何体,一个重要的概念就是Brush(笔刷)。字面意思上是笔刷,但其实是一些虚拟的网格线,必须通过UDK左边工具栏的CSG功能才能转为几何实体。CSG功能其实也就类似三维动画软件中的布尔运算。UDK具备一定的建模功能,但是使用起来不是很方便,因此除了一些地形和大面积围墙,多数情况下,我们会通过其他三维动画软件来构建场景模型。











UDK中的组可以多次使用同样的名称,因为引擎不会引用这些组名称,而是直接调用资源包。因此,资源包的内容必须使用唯一的名称。并且,为了更好的兼容各个游戏平台,一个资源包尽量不要大于2G。


【Maya静态模型导入UDK中】
虽然UDK能直接导入FBX这个常用的模型格式(注:这里说的FBX不包含骨骼动画),但是一般不建议那么做,因为导入后的模型会自动分块。
1.UDK对应Maya的接口插件的使用。
在UDK的安装目录中,例如C:\ProgramFiles\UDK_2011_06\Binaries\ActorX\Maya2011_x64中,找到名称为“ActorX.mll”的文件,将它复制到Maya的插件目录中:C:\Program Files\Autodesk\Maya2011\bin\plug-ins。

*注意,当调用UDK的Maya接口面板,是不能再选择场景中的模型的,因此要在开启该面板前完成模型选择。
要导出选择的场景模型,勾选SelectedItemsOnly,Auto triangulate,Obey hard edges(convert to smoothing groups),点击SetDefaultOutputPath按钮选择文件导出路径,然后执行ExportMesh,完成Maya模型到UDK网格的构建。

点击内容浏览器左下角的Import按钮,导入创建好的ase文件。导入的路径和名称设置要遵循UDK资源包的命名规则。


3.创建UDK材质纹理。
新建一个材质,然后分别导入贴图。



*将漫反射贴图的Alpha属性连接到材质的OpacityMask属性,然后将材质的BlendMode设置为BlendMasked。

双击模型,在弹出的网格编辑器中,找到LODInfo->...->Material,可以赋予模型新的材质:先在内容浏览器中选择新建的材质,然后点击绿色小箭头按钮(或者通过Ctrl+C和Ctrl+V的快捷键操作,将材质名称粘贴到文本框中)。

在ContentBrowser中,将赋予了材质的模型直接用鼠标左键拖入场景中。

默认情况下,导入的模型可进行粒子碰撞,但不具备角色碰撞属性,角色会穿透物体。在网格编辑器中,执行Collsion,选择合适的碰撞类型即可(取决于模型的外轮廓)。显示碰撞框可查看物体的碰撞包裹范围。



UBX 盒子图元:盒子可以使用 MAX 中的 Box(盒子) 物体类型或者使用 Maya 中的 Cube(立方体) 多边形图元来创建。 您不能以任何方式移动顶点或者使其发生变形来使它成为不是正规图元的其它形状,否则它将不能正常工作。
USP 球体图元:球体可以使用 Sphere(球体) 物体类型进行创建。 球体根本不需要有太多的分段(分为 8 段比较合适),它将会为碰撞转换为真正的球体。 就像盒子一样,您不能到处移动单独的顶点。
UCX 凸面网格物体图元:凸面体可以是任何完全闭合的凸面 3D 图形。 比如,一个盒子可以是一个凸面物体。 下面的图表解释了什么是凸面体及什么不是凸面体:

游戏默认的背面是隐藏的,如果不想让模型出现单面消失的现象,可以勾选启用材质的TwoSided功能。


加入灯光,构建场景元素,测试游戏。
