Unity3D游戏开发之多线程及使用多线程


Unity3D中的多线程。线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。

 

如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。

 

线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机上可以做到多个线程的真正的同步,更多的线程取决于有多个处理核心。

 

编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行。而Unity中,你仅能从主线程中访问的组件,对象和Unity3D系统调用。任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的一个限制。

 

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Unity3D多线程的交互可以通过以下几种方式实现: 1. 协程(Coroutine):Unity提供了协程的机制,通过使用yield语句可以在不同的帧之间切换执行,以实现多线程的效果。协程适合处理一些需要在后台进行长时间计算或操作的任务,而不会阻塞主线程。 2. 线程(Thread):Unity并不直接支持多线程,但您可以使用C#提供的System.Threading命名空间来创建和管理线程。但需要注意的是,Unity的大部分API都是在主线程执行的,因此在使用线程时需要小心处理线程间的数据同步和协调。 3. 主线程调用(MainThreadDispatcher):如果您需要在其他线程执行某些逻辑并与Unity线程进行交互,可以使用MainThreadDispatcher来将操作推迟到主线程执行。MainThreadDispatcher是一个辅助类,可以将任务添加到主线程的队列,以确保在正确的时机执行。 4. Job System 和 Burst Compiler:Unity 2018.1版本及以后引入了Job System和Burst Compiler,它们可以用于高效地在多个工作线程上执行计算密集型任务。Job System允许您将任务拆分为小的工作单元,并在多个工作线程上并行执行,而Burst Compiler可以优化任务的执行效率。 需要注意的是,在多线程编程,需要特别注意线程安全和数据同步的问题,避免出现竞争条件和数据不一致的情况。此外,由于Unity的渲染和更新是在主线程进行的,因此需要注意在其他线程进行计算或操作时不要阻塞主线程,以避免影响游戏的性能和流畅度。 总之,Unity3D提供了多种方式来进行多线程的交互,您可以根据具体需求选择合适的方法。
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