Cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏2

Cocos2d-x 3.0 制作横版格斗游戏2013-09-19 06:16

cocos2d-x: v3.0-alpha-pre
Windows环境: Windows8 + Visual Studio 2012
Linux环境: Ubuntu12.04 + gcc 4.7.2
Android环境: Android Studio v0.1 + Mi2 + MIUIv5
老早知道cocos2d-x出3.0的预览版了,据说变化很大(更牛x了),但对于我这个初学者而言依然努力保持一颗蛋定的心,目前手上拥有的是2.0.3的版本并已经完成了PompaDroid(在英文教程中名为《PompaDroid》不过网上有人发布了的应用叫旋风小子)的开发和适配工作,而那也是一个月之前的事了。。。。今天脑子一热跑去cocos2d-x的官网上了解了一下3.0alpha版的内容,果然很牛逼,于是果断下载并彻头彻尾的改造了手上的《PompaDroid》代码,一来为了熟悉cocos2d-x3.0,二来巩固一下之前的学习并做个学习笔记,温故而知新嘛~
先来看个之前做出来的效果:
闲聊一下,其实这次3.0版本吸引我的地方除了各种性能提升的传说之外,主要有两点:
  • 取消了各种类、宏的CC前缀,例如CCSprite变为了Sprite,老实说我很不喜欢之前那种类似匈牙利的命名方式,总觉得既然有cocos2d这个namespace了干嘛还要画蛇添足的在每个类前面加个CC呢?我不知道是不是cocos2d-iPhone的传统(懒得研究),但真心不喜欢这个CC前缀。
  • 加入了2.5D的支持,这个纯属个人喜好,因为在我脑子了已经勾勒出了一两个游戏,而且都是2.5d才能更好的表达游戏的效果(3d人物+2d场景的效果很炫,目前正苦逼的练习手绘+photoshop)

扯远了,进入正题,横版格斗游戏《PompaDroid》的制作过程
新建工程
使用create-multi-platform-projects.py
纳尼!!!之前的install-templates-msvc.bat呢,没有模版怎么在vs里新建工程??查阅了一番文档后发现其实从2.1.4开始,所有cocos2dx项目都用create-multi-platform-projects.py脚本来创建了(唉,落伍啊)。于是乎:
python create-multi-platform-projects.py -p PompaDroid -k cn.philon.pompadroid -l cpp
完成之后得到这样一个目录:
目录
说明

Classes
用于存放游戏的各种类各种实现各种算法(总之我想说的是.h和.cpp)

proj.xxx
即是各个平台的相应工程项目

Resources
游戏中所用到的资源全在这里
Wonderful!!我很喜欢这样的目录结构,简单明了。
接下来先从Windows平台开始吧,进入proj.win32并打开PompaDroid.sln
在解决方案中有6个项目:
项目
说明

PompaDroid
很明显,需要我们实现的游戏项目

libBox2D
物理引擎(这里用不到,不管它)

libchipmunk
貌似和box2d一样是物理引擎

libcocos2d
这个就不用解释了

libCocosDenshion
音频引擎(我没在游戏里加入音效)

libExtensions
扩展库,具体参考 这里
依照惯例,cocos2dx新工程里会有个HelloWorld实例,展开cyclone-kid\Classes就可以看到了,果断编译运行,一切ok!
好了,删除HelloWorld.h和HelloWorld.cpp文件,开始实现CycloneKid的代码吧!
首先 点击这里下载所需的美术资源,解压放到Resources目录下。
GameScene
一款游戏中会有很多个场景(Scene):主菜单、游戏、游戏结束、过场动画等等,由于只是学习,我仅做了主游戏场景(GameScene),该场景包涵两个图层(Layer):游戏层和操作层。
顾名思义,游戏层主要负责游戏的内容(地图的渲染,各个精灵的调度等);而操作层负责响应触摸(前进、后退、攻击等操作)。
因此根据上图所示,我们需要建立三个类,GameScene GameLayer OptionLayer
务必把类文件建立在Classes目录下,方便之后夸平台编译
GameScene.h
class   GameScene   :   public   cocos2d :: Scene { public:      GameScene ();      ~ GameScene ();      virtual   bool   init ();      CREATE_FUNC ( GameScene );      CC_SYNTHESIZE ( GameLayer * ,   _gameLayer ,   GameLayer );     CC_SYNTHESIZE ( OptionLayer * ,   _optionLayer ,   OptionLayer ); };
GameLayer.h
class   GameLayer   :   public   cocos2d :: Layer { public:      GameLayer ();      ~ GameLayer ();      virtual   bool   init ();      CREATE_FUNC ( GameLayer ); };
OptionLayer.h
class   OptionLayer   :   public   cocos2d :: Layer { public:      OptionLayer ();      ~ OptionLayer ();      virtual   bool   init ();      CREATE_FUNC ( OptionLayer ); };
1. GameLayer
GameLayer主要有背景地图(map)、主角(hero)、机器人若干(robots)人组成。
1.1 瓦片地图
在Resources/pd_tilemap.tmx便是背景地图资源,tile即瓦片的意思,整个背景地图有若干个32*32像素的图片组成,像瓦片一样,cocos2dx是支持.tmx文件的,因此在GameLayer.h文件中声明一个私有变量_map,用于游戏的背景地图。
GameLayer.h
private:      cocos2d :: TMXTileMap   * _map ;
新建GameLayer.cpp文件,实现游戏层
GameLayer.cpp
using   namespace   cocos2d ; GameLayer :: GameLayer () {} GameLayer ::~ GameLayer () {} bool   GameLayer :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! Layer :: init ());          _map   = TMXTiledMap :: create ( "pd_tilemap.tmx" );          this -> addChild ( _map );          ret   =   true ;      }   while ( 0 );      return   ret ; }
游戏层已经有地图了,现在只差把游戏层添加到场景中,新建GameScene.cpp,实现游戏场景的内容:
GameScene.cpp
GameScene :: GameScene () { } GameScene ::~ GameScene () { } bool   GameScene :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! Scene :: init ());          // 游戏层初始化          _gameLayer   = GameLayer :: create ();          this -> addChild ( _gameLayer ,   0 );          ret   =   true ;      }   while   ( 0 );      return   ret ; }
编译并运行一下!
在编译中我的环境会出现两个警告:
  • 现默认库“LIBCMT”与其他库的使用冲突;请使用 /NODEFAULTLIB:library
    在属性-->配置属性-->链接器-->输入-->忽略特定库:增加LIBCMT即可;
  • 忽略“/EDITANDCONTINUE”(由于“/SAFESEH”规范)
    在属性-->配置属性-->链接器-->高级-->映像具有安全异常处理程序:改为“否”即可。
1.2 动作精灵
主角和机器人的资源包涵在pd_sprites.plist与pd_sprites.pvr.ccz当中,打开pd_sprites.plist文件可以看到很多hero_xx_xx.png和robot_xx_xx.png,这些便是主角英雄和机器人的动作序列图片。从plist文件中可以清楚的看到,不论是“hero”还是“robot”都具备了idle空闲、attack攻击、walk行走、knockout(被)击倒、hurt受伤这五个动作,因此需要建立一个动作类ActionSprite来统一实现动作播放。
如上图所示,我们需要新建三个类ActionSprite、Hero、Robot,其中ActionSprite既然是“动作精灵”所以需要继承cocos2d的Sprite类。
原本我想ActionSprite类只负责调用精灵每个动作的动画,精灵的“攻击力”、“生命值”、“移动”等属性方法放到另一个新的类当中管理,但为了省事我还是决定把这些内容完全塞到ActionSprite当中(尽管我知道这是一种灾难,但是。。。让bug来得更猛烈些吧!谁让我懒呢)。
首先,新建三个类ActionSprite、Hero、Robot
ActionSprite.h
// 根据pd_sprites.plist得到,动作精灵有五种状态 typedef   enum   {      ACTION_STATE_NONE   =   0 ,      ACTION_STATE_IDLE ,      ACTION_STATE_WALK ,      ACTION_STATE_ATTACK ,      ACTION_STATE_HURT ,     ACTION_STATE_KNOCKOUT , }   ActionState ; class   ActionSprite   :   public   cocos2d :: Sprite { public:      ActionSprite ();      ~ ActionSprite ();      void   idle ();      void   walk ( cocos2d :: Point   direction );      void attack ();      void   hurt ( int   damage );      void   knockout ();      // 定义每个状态动作的get/set方法      CC_SYNTHESIZE_RETAIN ( cocos2d :: Action * ,   _idleAction ,   IdleAction );     CC_SYNTHESIZE_RETAIN ( cocos2d :: Action * ,   _attackAction ,   AttackAction );      CC_SYNTHESIZE_RETAIN ( cocos2d :: Action * ,   _hurtAction ,   HurtAction );      CC_SYNTHESIZE_RETAIN ( cocos2d :: Action * ,   _knockoutAction , KnockoutAction );      CC_SYNTHESIZE_RETAIN ( cocos2d :: Action * ,   _walkAction ,   WalkAction );      // 精灵的当前状态      CC_SYNTHESIZE ( ActionState ,   _currentState ,   ActionState );      CC_SYNTHESIZE ( float , _velocity ,   Velocity );   // 移动速度      CC_SYNTHESIZE ( cocos2d :: Point ,   _direction ,   Direction );   // 移动方向(向量)      CC_SYNTHESIZE ( unsigned   int ,   _hp ,   HP );   // 生命值      CC_SYNTHESIZE ( unsigned   int , _atk ,   ATK );   // 攻击力 protected:      // 定义一个创建状态动画的方法      // fmt   - 状态的图片名格式(查看pd_sprites.plist,每种状态格式都类似hero_idle_xx.png)      // count - 状态图片序列的数量      // fps   - 动画的播放帧率      static   cocos2d :: Animation   * createAnimation ( const   char   * fmt ,   int   count ,   float   fps ); private:      // 切换演员的当前状态      bool   _changeState ( ActionState   state ); };
然后是具体ActionSprite的实现,要注意动作切换时的基本逻辑关系,例如某个角色已经挂了,就不能在执行其他动作了!还有一点要非常小心,尤其是用惯了cocos2d-x以前的版本,SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache这个函数已经不能用了(尽管编译时能通过)如果沿用以前的代码,会有大麻烦!!所以用SpriteFrameCache::getInstance()代替。ccp这个坐标宏也不能用了,我现在用Point(x, y)代替。
  • ActionSprite.cpp
ActionSprite :: ActionSprite () {      _idleAction   =   NULL ;      _walkAction   =   NULL ;      _attackAction   =   NULL ;      _hurtAction   =   NULL ;      _knockoutAction   =   NULL ; } ActionSprite ::~ ActionSprite () {} void ActionSprite :: idle () {      if   ( _changeState ( ACTION_STATE_IDLE ))   {          runAction ( _idleAction );          _velocity   =   Point ( 0 ,   0 );      } } void   ActionSprite :: attack () {      if ( _changeState ( ACTION_STATE_ATTACK ))   {          runAction ( _attackAction );      } } void   ActionSprite :: walk ( Point   direction ) {      if   ( _changeState ( ACTION_STATE_WALK ))   {          runAction ( _walkAction );          _direction   =   direction ;          // 根据精灵的x向量,来判断精灵的正面“朝向”          _direction . x   >   0   ?   setFlipX ( true )   :   setFlipX ( false );      } } void   ActionSprite :: hurt ( int   damage ) {      if ( _changeState ( ACTION_STATE_HURT ))   {          runAction ( _hurtAction );          _hp   -=   damage ;          if   ( _hp   <=   0 )   {              knockout ();          }      } } void   ActionSprite :: knockout () {      if ( _changeState ( ACTION_STATE_KNOCKOUT ))   {          runAction ( _knockoutAction );      } } bool   ActionSprite :: _changeState ( ActionState   state ) {      bool   ret   =   false ;      // 精灵已经被击倒(Game Over),就不能再出发其他动作了!      if   ( _currentState   ==   ACTION_STATE_KNOCKOUT )   {          goto   change_state_failed ;      }      // 精灵已经处于要改变的状态,就没必要在改变了!      if   ( _currentState   ==   state )   {          goto   change_state_failed ;      }      // 改变动作之前,先停止所有动作      this -> stopAllActions ();      _currentState   =   state ;      ret   =   true ; change_state_failed:      return   ret ; } Animation * ActionSprite :: createAnimation ( const   char   * fmt ,   int   count ,   float   fps ) {      Array   * frames   =   Array :: createWithCapacity ( count );      int   i   =   0 ;      for   ( i   =   0 ;   i   <   count ;   i ++ )   {          const   char   * png   = String :: createWithFormat ( fmt ,   i ) -> getCString ();          SpriteFrame   * frame   =   SpriteFrameCache :: getInstance () -> getSpriteFrameByName ( png );          frames -> addObject ( frame );      }      return Animation :: createWithSpriteFrames ( frames ,   1   /   fps ); }
1.2.1 英雄
Hero部分相对简单,只需要把具体的动作图片序列的加载部分实现,以及“攻击力”啊、“生命值”什么的随便写一个(但是别写负数哦,一个英雄的生命为负。。。这是要闹哪样!)。
不过同样有一点需要注意,我在写动作回调函数的时候发现CallFunc::create(obj, selector)这个函数也被废弃了,改用c++11特性的CallFunc::create(std::function<void()> &cb),之前没怎么接触c++11,这个改动把我坑惨了(主要是一开始不知道怎么使用)!!
  • Hero.h
class   Hero   :   public   ActionSprite { public:      Hero ();      ~ Hero ();      bool   init ();      CREATE_FUNC ( Hero ); };
  • Hero.cpp
Hero :: Hero () {} Hero ::~ Hero () {} bool   Hero :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! ActionSprite :: initWithSpriteFrameName ( "hero_idle_00.png" ));          // 之前的CallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle))已经被废弃额          // 改用c++11特性来回调          CallFunc   * callbackIdle   =   CallFunc :: create ( std :: bind ( & Hero :: idle ,   this ));          // 创建idle(空闲)动画,调用后反复播放          Animation   * idle   =   createAnimation ( "hero_idle_%02d.png" ,   6 ,   12 );          setIdleAction ( RepeatForever :: create ( Animate :: create ( idle )));          // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放          Animation   * walk   =   createAnimation ( "hero_walk_%02d.png" ,   7 ,   24 );          setWalkAction ( RepeatForever :: create ( Animate :: create ( walk )));          // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画          Animation   * attack   =   createAnimation ( "hero_attack_00_%02d.png" ,   3 ,   12 );          setAttackAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( attack ),   callbackIdle ,   NULL ));          // 创建hurt(受伤)动画,播放后回调到idle动画          Animation   * hurt   =   createAnimation ( "hero_hurt_%02d.png" ,   3 ,   12 );          setHurtAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( hurt ),   callbackIdle ,   NULL ));          // 创建knockout(被击倒)动画,播放后不做任何调用          Animation   * knockout   =   createAnimation ( "hero_knockout_%02d.png" ,   5 ,   12 );          setKnockoutAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( knockout ),   NULL ));          setATK ( 20 );   // 攻击力          setHP ( 100 );   // 生命值          setVelocity ( 1 );   // 移动速度          setDirection ( Point :: ZERO );   // 移动方向          ret   =   true ;      }   while   ( 0 );      return   ret ; }
Hero部分的代码基本实现,已经迫不及待想要看看成效了,其实现在万事俱备只欠东风,无非就是在GameLayer中增加hero的调用即可。因此:
  • 尽管之前一直在调用plist文件中的png图片资源,不过实际上它还没被游戏加载进来,因此添加动作图片序列的资源pd_sprites.plist和pd_sprites.pvr.ccz
  • 在GameLayer.h中声明hero和robots等精灵角色(robots是多个,所以声明为数组)
  • 后期除了hero外还有无数个robots,为了提高渲染效率,这里需要增加一个SpriteBatchNode对象_actors(演员列表),把所有动作精灵都放到这个_actors中进行批量渲染。
  • 最后把hero对象create出来,编译运行!
GameLayer.h(增加三个私有成员变量):
private :      ActionSprite   * _hero ;      cocos2d :: Array   * robots ;      cocos2d :: SpriteBatchNode   * _actors ;
GameLayer.cpp中的init做如下改变:
bool   GameLayer :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! Layer :: init ());          _map   =   TMXTiledMap :: create ( "pd_tilemap.tmx" );          this -> addChild ( _map );          // 加载精灵的动作图片序列资源          // 注意,2.x版本中的sharedSpriteFrameCache以弃用!!!          SpriteFrameCache :: getInstance () -> addSpriteFramesWithFile ( "pd_sprites.plist" );          _actors   = SpriteBatchNode :: create ( "pd_sprites.pvr.ccz" );          this -> addChild ( _actors );          _hero   =   Hero :: create ();          _hero -> setPosition ( Point ( 80 ,   80 ));          _hero -> idle ();          _actors -> addChild ( _hero );          ret   =   true ;      }   while ( 0 );      return   ret ; }
好了,hero终于出现了!
1.2.2 机器人
机器人与hero一样是动作精灵,不考虑AI(人工智能,之后实现),它的实现过程几乎和Hero一模一样,根据plist文件把相关的五个动作动画实现就行了。
Robot.h
class   Robot   :   public   ActionSprite { public:      Robot ();      ~ Robot ();      bool   init ();      CREATE_FUNC ( Robot ); };
Robot.cpp其他没什么好说的,主要就是init函数的实现:
bool   Robot :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! ActionSprite :: initWithSpriteFrameName ( "robot_idle_00.png" ));          // 之前的CallFunc::create(this, callfunc_selector(Robot::idle))已经被废弃额          // 改用c++11特性来回调          CallFunc   * callbackIdle   =   CallFunc :: create ( std :: bind ( & Robot :: idle ,   this ));          // 创建idle(空闲)动画,调用后反复播放          Animation   * idle   =   createAnimation ( "robot_idle_%02d.png" ,   5 ,   12 );          setIdleAction ( RepeatForever :: create ( Animate :: create ( idle )));          // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放          Animation   * walk   =   createAnimation ( "robot_walk_%02d.png" ,   6 ,   20 );          setWalkAction ( RepeatForever :: create ( Animate :: create ( walk )));          // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画          Animation   * attack   =   createAnimation ( "robot_attack_%02d.png" ,   5 ,   12 );          setAttackAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( attack ),   callbackIdle ,   NULL ));          // 创建hurt(受伤)动画,播放后回调到idle动画          Animation   * hurt   =   createAnimation ( "robot_hurt_%02d.png" ,   3 ,   12 );          setHurtAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( hurt ),   callbackIdle ,   NULL ));          // 创建knockout(被击倒)动画,播放后不做任何调用          Animation   * knockout   =   createAnimation ( "robot_knockout_%02d.png" ,   5 ,   12 );          setKnockoutAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( knockout ),   NULL ));          setATK ( 20 );   // 攻击力          setHP ( 100 );   // 生命值          setVelocity ( 1 );   // 移动速度          setDirection ( Point :: ZERO );   // 移动方向          ret   =   true ;      }   while   ( 0 );      return   ret ; }
同样的,在GameLayer.cpp中,把robots数组创建出来,并create几个robot对象,就能看到效果了。
GameLayer.cpp的init中增加以下几行,这只是测试,增加5个机器人,并随意放置:
_robots   =   Array :: createWithCapacity ( 5 );          for   ( int   i   =   0 ;   i   <   5 ;   i ++ )   {              Robot   * robot   =   Robot :: create ();              // 随机的放到地图的任何地方              robot -> setPosition ( Point ( CCRANDOM_0_1 ()   *   400 ,   CCRANDOM_0_1 ()   *   100 ));              robot -> idle ();              _robots -> addObject ( robot );              _actors -> addChild ( robot );          }
运行效果如下
2. 操作层
在上面一节,hero和robots都已经出现了,不过只是一直出于idle状态,现在首先让hero“动”起来,具体实现OptionLayer,这个类负责响应触控操作。其实GameLayer与OptionLayer一样都继承于Layer,完全可以在GameLayer中实现这些功能,只不过我认为把“游戏”和“操作”解耦之后更有利于把这个“操作”复用到不同的“游戏”中,或者让这个“游戏”使用多种不同的“操作”方式(例如纯触控、虚拟按钮等)。原文教程就是用虚拟按钮的方式实现控制的!
But,我比较反感在触屏上设置虚拟按钮的方式进行操控,主要的问题在于,用这种方式不仅占用了游戏空间,而且玩家在操作之间必须先把注意力集中到寻找按钮的位置上,这是中相当糟糕的体验,所以我更喜欢发挥出现代智能手机的潜力,直接用触控手势的方式取代虚拟按钮。回顾上面的内容可以看到,玩家能控制hero的动作也就只有attack、walk两种,那么可以把手机屏幕中间“一分为二”变为左屏和右屏,左半部分交给玩家的左手用来控制hero的walk,右半部分交给玩家的右手用来控制hero的attack。既然是左右屏,就有左右屏同时操作的可能,所以必须使用多点触控。
2.1 触摸响应
cocos2dx3.0中的多点触控接口貌似就这四个:
接口
说明

ccTouchesBegan
触控开始事件,手指碰到屏幕

ccTouchesMoved
触控移动事件,手指在屏幕上滑动

ccTouchesEnded
停止触控时间, 手指离开屏幕

ccTouchesCancelled
触控被取消事件,例如手指画出屏幕外
真心觉得很悲催啊,如果cocos2dx能加入手势识别不是会方便很多,例如“拖拽”、“滑动”、“点击”什么的。。。。唉,算了,还是老老实实先把这个游戏的操作层实现吧。除了最后一个Cancelled不需要外(大部分场合都用不到它),其他三个我们都需要,思路基本是这样:
  • 左屏为一个隐藏的“摇杆”,响应玩家左手的“拖拽”手势,ccTouchesBegan记录按下的屏幕坐标为起点并激活“摇杆”,当ccTouchesMoved的时候根据新坐标与起点的偏移量获取拖拽的向量和距离,来控制hero移动的方向和速度;
  • 右屏为一个看不见的按钮,响应玩家右手的“点击”手势,触发hero的攻击动作;
基本思路出来了,开始动工吧!新建OptionLayer类(如果没有的话),根据前面的分析,OptionLayer中大概需要这么几个东西:
  • 响应触摸的began、moved和ended这三个事件
  • 一个“摇杆”,游戏中为joystick及它的相关函数(激活、更新什么的)
  • 委托OptionDelegate类,定义onWalk、onAttack和onStop接口(由GameLayer实现)
OptionLayer.h:
class   OptionDelegate { public:      // 移动,direction为向量,distance是与起点的直线距离      virtual   void   onWalk ( cocos2d :: Point   direction ,   float   distance )   =   0 ;      // 攻击      virtual   void   onAttack ()   = 0 ;      // 停止移动      virtual   void   onStop ()   =   0 ; }; class   OptionLayer   :   public   cocos2d :: Layer { public:      OptionLayer ();      ~ OptionLayer ();      virtual   bool   init ();      CREATE_FUNC ( OptionLayer );      // 触控的三个事件函数重载      void   ccTouchesBegan ( cocos2d :: Set   * ts ,   cocos2d :: Event   * e );      void   ccTouchesMoved ( cocos2d :: Set   * ts ,   cocos2d :: Event   * e );      void   ccTouchesEnded ( cocos2d :: Set   * ts , cocos2d :: Event   * e );      // 委托者      CC_SYNTHESIZE ( OptionDelegate * ,   _delegator ,   Delegator ); private:      // 摇杆,分为“摇杆”、“摇杆基座”两个部分      cocos2d :: Sprite   * _joystick ;      cocos2d :: Sprite * _joystick_bg ;      // 激活“摇杆精灵”,并更新其坐标      void   _activityJoystick ( cocos2d :: Point   position );      // 隐藏“摇杆精灵”,并将“摇杆”置于“摇杆基座”中心      void   _inactivityJoystick ();      // 刷新“摇杆”相对于“摇杆基座”的位置(根据触控手势)      void   _updateJoystick ( cocos2d :: Point   direction ,   float   distance ); };
我把OptionLayer和OptionDelegate两个类放在一起声明了(理由是:我很懒!)
2.2 隐藏的摇杆
需要说明的一点,这里的joystick“虚拟摇杆”是我自己画的,无非就是两个“同心圆”,大圆看做“摇杆基座”,小圆看做“摇杆”,当触控操作发生时,“虚拟摇杆”会被激活(平时未激活是看不到的),“摇杆”会在“摇杆基座”内部发生位移,就像真实世界中的摇杆做的推拉操作一样!!
接下来是具体实现OptionLayer.cpp,步骤是:
  • 初始化joystick精灵、开启多点触控,在init函数中实现
bool   OptionLayer :: init () {      bool   ret   =   false ;      do   {          CC_BREAK_IF ( ! Layer :: init ());          _joystick   =   Sprite :: create ( "joystick.png" );          _joystick_bg   = Sprite :: create ( "joystick_bg.png" );          this -> addChild ( _joystick_bg );          this -> addChild ( _joystick );          _inactivityJoystick ();          setTouchEnabled ( true );          ret   =   true ;      } while ( 0 );      return   ret ; }
  • 实现“摇杆”的“激活”“刷新”等方法 激活/停止很容易,就是把joystick设置为可/不可见,并设置或复位其坐标就可以了,重点是“刷新”这个部分,这里要模拟真实世界中的摇杆的推拉操作,“摇杆”会随着操作发生位移,但不管怎么位移,“摇杆”的坐标是不会超出“基座”的(想象一下我们小时候玩过的街机,或者xbox,再想想圆规画圆的道理!!)
void   OptionLayer :: _activityJoystick ( Point   position ) {      _joystick -> setPosition ( position );      _joystick_bg -> setPosition ( position );      _joystick -> setVisible ( true );      _joystick_bg -> setVisible ( true ); } void   OptionLayer :: _inactivityJoystick () {      _joystick -> setPosition ( _joystick_bg -> getPosition ());      _joystick -> setVisible ( false );      _joystick_bg -> setVisible ( false ); } // direction是方向(向量,偏移点与起始点行程的向量) void   OptionLayer :: _updateJoystick ( Point   direction ,   float   distance ) {      // 以“摇杆基座”的圆心为触控起点参考,“摇杆”做相应的便宜      Point   start   = _joystick_bg -> getPosition ();      if   ( distance   <   32 )   {          // 如果移动未超出“摇杆基座”,“摇杆”在“基座”做偏移          _joystick -> setPosition ( start   +   ( direction   *   distance ));      }   else   if ( distance   >   96 )   {          // 如果移动超出“摇杆基座”,“摇杆”圆心始终在“基座”边缘做偏移          _joystick -> setPosition ( start   +   ( direction   *   64 ));      }   else   {          // 如果移动超出“摇杆基座”,“摇杆”边缘始终在“基座”边缘做偏移          _joystick -> setPosition ( start   +   ( direction   *   32 ));      } }
  • 重载多点触控的“开始”、“结束”和“移动”三个函数
    上面的部分已经把“摇杆”实现的差不多了,不过看起来总是云里雾里,direction从字面上看知道是方向,但是从何而来,distance这个偏移量又是怎么计算出来的,看看下面代码就明白了。
void   OptionLayer :: ccTouchesBegan ( Set   * ts ,   Event   * e ) {      Size   winSize   =   Director :: getInstance () -> getWinSize ();      SetIterator   iter   =   ts -> begin ();      while   ( iter   !=   ts -> end ())   {          Touch   * t   = ( Touch * )( * iter );          Point   p   =   t -> getLocation ();          // left,当触控操作的起点小于屏幕宽度的一半,说明触控发生在左屏          if   ( p . x   <=   winSize . width   /   2 )   {              _activityJoystick ( p );          }   else   {              // right,否则发生在右屏,会产生“攻击”信号          }          iter ++ ;      } } void   OptionLayer :: ccTouchesMoved ( Set   * ts ,   Event   * e ) {      Size   winSize   =   Director :: getInstance () -> getWinSize ();      SetIterator   iter   =   ts -> begin ();      Touch   * t   =   ( Touch * )( * iter );      Point   start   =   t -> getStartLocation ();      // 如果该触控的起点是右屏产生的,则不做“滑动”处理      if   ( start . x   > winSize . width   /   2 )   {          return ;      }      Point   p   =   t -> getLocation ();      // 获取位移点与起始点的偏移量(直线距离)      float   distance   =   start . getDistance ( p );      // 获取起始点到位移点的向量(单位为1的坐标)      Point   direction   =   ( p   -   start ). normalize ();      _updateJoystick ( direction ,   distance ); } void   OptionLayer :: ccTouchesEnded ( Set   * ts ,   Event   * e ) {      _inactivityJoystick (); }
到这里,已经能够看到“虚拟摇杆”了,编译运行一下,如果没错误的话可以看到类似下图的结果(点击和移动左屏才有效,代码中可以看到,右屏的响应还没写呢!)
2.3 来控制hero吧
目前为止,控制hero的部分其实已经完成了,因为思路和上一节的“摇杆”是一样的,现在无非是调用一下“委托”通知GameLayer层,让它改变hero的相关属性,所以首先完善一下手上的代码。
OptionLayer.cpp中
  • 在ccTouchesBegan函数的right右屏部分发起“攻击”信号,“左屏”部分暂时不用写什么(该写的前面都已经写了);
  • 在ccTouchesMoved中发起hero的“行走”信号,就之前的思路而言,只有“左屏”会产生“滑动”的手势;
  • 在ccTouchesEnded中发起“停止移动”信号,让hero恢复为“idle”状态。
void   OptionLayer :: ccTouchesBegan ( Set   * ts ,   Event   * e ) { ...          }   else   {              // right,否则发生在右屏,会产生“攻击”信号              _delegator -> onAttack ();          }      } } void OptionLayer :: ccTouchesMoved ( Set   * ts ,   Event   * e ) { ...      _delegator -> onWalk ( direction ,   distance ); } void   OptionLayer :: ccTouchesEnded ( Set   * ts ,   Event   * e ) { ...      _delegator -> onStop (); }
OptionLayer的代码可以说全部完成了,但如果现在编译运行的话程序肯定会出错!很简单,那个_delegator还没有一个具体的值呢,而之前也说了这个“委托者”其实就是GameLayer,“游戏层”懒得响应玩家的操控才委托给了OptionLayer,现在OptionLayer的工作完成了,就该轮到GameLayer了:
  • 在GameLayer中具体实现onWalk onStop onAttack;
    GameLayer.h中继承OptionDelegate,并声明相应的成员函数:
class   GameLayer   :   public   cocos2d :: Layer ,   public   OptionDelegate { public: ...      // 实现OptionDelegate的几个方法      void   onWalk ( cocos2d :: Point   direction ,   float   distance );      void   onAttack ();      void onStop (); ... };
GameLayer.cpp:
void   GameLayer :: onAttack () {      _hero -> attack (); } void   GameLayer :: onWalk ( Point   direction ,   float   distance ) {      _hero -> walk ( direction ); } void   GameLayer :: onStop () {      _hero -> idle (); }
  • 还记得GameLayer和OptionLayer是在哪里创建的吗?GameScene!,所以在GameScene中,把GameLayer赋值给_delegator。
    GameScene.cpp
bool   GameScene :: init () { ...          _gameLayer   =   GameLayer :: create ();          _optionLayer   =   OptionLayer :: create ();          _optionLayer -> setDelegator ( _gameLayer ); ... }
编译运行!看看结果:
-。-!!!逻辑不对呀!有几个问题:
  • 摇杆往左,hero往右,摇杆往右,hero往左。。。
  • walk的帧率貌似太高了,而attack的动画帧率又太低了
  • 摇杆刚开始在左,移动到右的时候,hero的朝向却没有跟着取反(这是个大bug)
    赶紧改改!!
回忆下之前的ActionSprite类的实现,我参考教程把walk和attack两个方法都添加了参数,其目的就是当“角色”行走的时候会根据参数direction判断并修改朝向(问题1的错误也在此),当“角色”受伤的时候根据damage参数,减少“角色”的hp,当hp为0后自动出发角色“死亡”,这种小聪明走到现在发现还真有点画蛇添足!“操作层”发来的onWalk是持续的,意味着那个“direction”参数随时都在改变,可只要“操作层”没有发送onStop信号时hero将会一直处于ACTION_STATE_WALK状态,在ActionSprite类实现中有一点很重要: 只要精灵已经处于要改变的状态时,就不会在做改变的处理,所以尽管“direction”一直在变,也一直在调用hero的“walk”方法,在第一次出起“walk”之后,后来的“direction”已经毫无意义了(因为hero已经在walk了,根本不处理)。
我想了想,ActionSprite归根结底只是个“动作精灵”,它只要管好自己动作的相关动画和“角色属性”就好了,至于怎么调用,怎么改变,它的生杀大权还是交给GameLayer吧!
首先要做一个小小的重构,就是删除所有ActionSprite相关的“动作参数”,一律改为void action(void),ActionSprite.h修改如下:
class   ActionSprite   :   public   Sprite { ...      void   idle ();      void   walk ();      void   attack ();      void   hurt ();      void   knockout (); ... };
对应的ActionSprite.cpp中walk和hurt函数也要修改:
void   ActionSprite :: walk () {      if   ( _changeState ( ACTION_STATE_WALK ))   {          runAction ( _walkAction );      } } void   ActionSprite :: hurt () {      if   ( _changeState ( ACTION_STATE_HURT ))   {          runAction ( _hurtAction );      } }
还有Hero.cpp与Robot.cpp, 顺便把帧率的问题也改了吧:
bool   Hero :: init () { ...          // 创建walk(行走)动画,同样调用后反复播放          //Animation *walk = createAnimation("hero_walk_%02d.png", 7, 24);          Animation   * walk   = createAnimation ( "hero_walk_%02d.png" ,   7 ,   14 );          setWalkAction ( RepeatForever :: create ( Animate :: create ( walk )));          // 创建attact(攻击)动画,播放后回调到idle动画          //Animation *attack = createAnimation("hero_attack_00_%02d.png", 3, 12);          Animation   * attack   =   createAnimation ( "hero_attack_00_%02d.png" ,   3 ,   20 );          setAttackAction ( Sequence :: create ( Animate :: create ( attack ), callbackIdle ,   NULL )); ...          setATK ( 20 );   // 攻击力          setHP ( 100 );   // 生命值          //setVelocity(1); // 移动速度          //setDirection(Point::ZERO); // 移动方向 ... }
修改完成了,现在hero的walk和hurt的具体参数控制交由GameLayer管理,所以修改GameLayer.cpp的onWalk:
void   GameLayer :: onWalk ( Point   direction ,   float   distance ) {      // 根据精灵的x向量,来判断精灵的正面“朝向”      _hero -> setFlipX ( direction . x   <   0   ?   true   :   false );      _hero -> walk (); }
再来看看新的效果
这样应该就没问题了,不过现在只会原地踏步,接下来进一步实现hero真正的移动。
hero在地图上移动是一个持续的过程(当玩家手指滑动后,只要不离开屏幕,hero就不会停下walk的脚步!),处理持续的动作时常常会用到cocos2dx的一个接口update这个接口为在每帧渲染的时候都被调用一次(所以update的实现务必要快准狠,不然浪费资源)。那么在update中需要做些什么呢?目前为止其实只需要做一点,递增/减hero的坐标值。那这个增量的标准是什么?其实就是hero的移动速度。那移动速度从何而来?想象物理界是如何定义速度的: 速度是描述物体运动快慢和方向的物理量,定义为位移与发生这个位移所用的时间之比,看前半句,速度无非要两个东西“快慢”和“方向”,再来看看onWalk吧,它是带有两个参数的direction、distance,顾名思义“方向”“偏移量”,我们姑且把偏移量看做快慢的标准,偏移量越大速度越快;再来看看后半句的定义,“位移”与“时间”之比。真实世界里描述速度一般都是xx米/秒或者xx公里/小时,游戏里则可以用xx像素/帧来衡量,而update每帧都会调用。所以重新回到最开始的问题,update中要做些什么?其实就是把hero当前坐标加上一个速度量。
一切都搞清楚了,具体来实现吧。
GameLayer.h中声明update函数,并再声明一个_heroVelocity给update用:
class   GameLayer   :   public   cocos2d :: Layer ,   public   OptionDelegate { public: ...      void   update   ( float   dt ); ... private:      cocos2d :: Point   _heroVelocity ; ... };
GameLayer.cpp中具体实现,这里要注意我让hero的速度分两个档次
void   GameLayer :: onWalk ( Point   direction ,   float   distance ) { ...      // 根据偏移量的大小,确定速度在1档还是2档      _heroVelocity   =   direction   *   ( distance   <   96   ?   1   :   2 ); } void   GameLayer :: update ( float   dt ) {     // 如果hero处于Walk,则刷新其坐标      if   ( _hero -> getActionState ()   ==   ACTION_STATE_WALK )   {          _hero -> setPosition ( _hero -> getPosition ()   +   _heroVelocity );      } }
这样hero就可以在地图上移动了,来看看效果:
确实可以了,不过总感觉哪里不对呀??
  • 肿么hero可以跑到墙上,不科学啊
  • hero都走出屏幕了这是要闹哪样
  • robot肿么把hero给挡住了,他可是男主角啊!
。。。。。。。。。
问章有点长了,剩下的部分留到下一篇写,主要包括完善hero的移动,整个GameLayer的移动,另外就是robot的人工智能部分,最后是碰撞检测。
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