模型自动绑骨,在线生成动画,神奇的网站《Mixamo》

英文名mixamo

网站地址:Mixamoicon-default.png?t=O83Ahttps://www.mixamo.com/#/首先进入需要注册,国内的手机号就可以,但是会有一些慢,多试几次

1、进入界面如下

2、载入自己的模型

 

 

2、绑定骨骼

 拖动这几个有颜色的圈圈分别对应右图位置,点next后等待一段时间

 3、生成动作

点击左边随便哪个动作,就可以加载到模型中了

 

也可以下载下来本地使用

### 如何在Mixamo模型定和切换多个动画动作 #### 准备工作 为了能够顺利地将多个动作应用于Mixamo中的模型,首先要确保拥有的人物静态模型已经通过Mixamo进行了自动定[^1]。 #### 动画选择与下载 访问www.mixamo.com并登录Adobe账号。点击左上方的Animation标签,在左侧浏览或搜索所需的动画。对于每一个选定的动画: - 预览中间显示的画面以确认满意程度; - 调整右侧提供的参数(如适用),特别是当需要程序控制角色移动时应勾选"In Place"选项; - 下载所选动画前,设定好格式为`FBX for Unity`以及皮肤选项为`Without Skin`或其他根据具体需求的选择[^3]。 #### 导入至Unity环境 完成上述操作后,将下载得到的所有动画文件导入到Unity工程内。针对每个动画文件做必要的设置修改以便更好地适应项目要求。 #### 实现多动画切换逻辑 要在运行期间动态更换不同的动画状态,可以在Unity脚本里编写如下C#代码片段作为基础框架: ```csharp using UnityEngine; public class AnimatorController : MonoBehaviour { private Animator animator; void Start() { animator = GetComponent<Animator>(); } public void PlaySpecificAnimation(string animationName) { // 停止当前播放的所有层上的所有动画剪辑 animator.StopPlayback(); // 设置触发器来激活特定名称下的动画过渡 animator.SetTrigger(animationName); } } ``` 此段代码定义了一个简单的控制器类AnimatorController,它允许外部调用PlaySpecificAnimation方法并通过传递字符串参数指定要播放的具体动画名字。实际开发过程中还需要配合Animator Controller图形界面配置相应的状态机(State Machine),从而实现平滑自然的动作转换效果[^4]。
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