UE4 C++与蓝图的继承问题

本文探讨了在UE4中,使用C++派生蓝图子类时遇到的组件继承和位置更新问题。实验显示,蓝图内修改组件位置,然后编译,若未删除组件,其位置不会被C++构造函数中的初始化位置覆盖。然而,如果先删除再添加组件,蓝图中的位置会被重置。此外,关闭并重新打开UE4时,是否保存蓝图会影响组件状态。关键因素涉及父类内存、子类内存和磁盘数据的同步。
摘要由CSDN通过智能技术生成

C++写了一个类MyChar,并派生了一个蓝图子类BP_MyCharacter。

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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "MyCharacter.generated.h"

using namespace UP;
using namespace UF;

UCLASS()
class CPPTEST_API AMyCharacter : public ACharacter
{
	GENERATED_BODY()

public:
	// Sets default values for this character's properties
	AMyCharacter();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	// Called to bind functionality to input
	virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override;

	UPROPERTY(VisibleAnywhere)
	class UCameraComponent* fpsCamera;


};


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#include "M
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