多线程中使用UNITY变量导致线程执行断掉却又不报错的问题

在2020.9.29的XMoba项目中,发现一个线程安全问题:子线程调用包含Unity的Time.FrameCount的函数会导致程序异常退出,但不抛出错误。解决方案是将网络异步连接的回调函数置于try-catch块内,以捕获可能的Unity异常,确保错误能被正确显示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

时间:2020.9.29,XMoba第一次Demo

子线程调用UNITY的相关变量或函数导致程序执行过程断掉,且不报任何错误的一个BUG

一,问题现象

网络异步连接的回调函数中使用了一个函数XLog.log,此函数中使用了UNITY的Time.FrameCount,导致程序执行到这一行时异常退出,但不报任何错误。

    void OnConnectCallback(IAsyncResult iar)
    {
        netState = XNetState.ConnectReturn;

        var info = tcpClient.Connected ? $"【服务器连接成功】" : $"【服务器连接失败】";
        XLog.Log(E_LogModule.Net, $"{info}, {curIp},{curPort},{netState}");

        try
        {
            tcpClient.EndConnect(iar);
            if (tcpClient.Connected)
            {
                tcpClient.GetStream().BeginRead(tempBuffer, 0, tempBuffer.Length, OnReceiveCallback, null); //开始接收
            }
        }
        catch (Exception e)
        {
            UnityEngine.Debug.LogError($"【网络接收出错】{curIp},{
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