【转】UNITY中相机空间,投影空间的正向问题

本文探讨了Unity中相机空间与相机GameObject局部空间的区别,通过实验验证了相机空间的Z轴与GameObject蓝轴的关系,并指出`Camera.worldToCameraMatrix`和`Camera.transform.worldToLocalMatrix`矩阵的不同。同时,文章介绍了透视投影的概念,解析了3D点如何在观察坐标与归一化设备坐标(NDC)之间映射。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html  

原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html 

 

在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。

Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:

Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis.

 

意思是说unity中相机gameObject的蓝轴是相机空间的-Z。

为了确认,做了如下实验:

如图,立方体的坐标是(0,0,0),相机的坐标是(0,0,-3),我们要计算并输出立方体在相机空间的坐标。

做法是为立方体添加如下脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

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