简单巡逻兵
游戏规则与游戏要求
游戏规则
使用WSAD或方向键上下左右移动player,进入巡逻兵的追捕后逃脱可积累一分,若与巡逻兵碰撞则游戏结束,收集完地图上的所有水晶即可获胜。游戏设计要求:
- 创建一个地图和若干巡逻兵(使用动画);
- 每个巡逻兵走一个3~5个边的凸多边型,位置数据是相对地址。即每次确定下一个目标位置,用自己当前位置为原点计算;
- 巡逻兵碰撞到障碍物,则会自动选下一个点为目标;
- 巡逻兵在设定范围内感知到玩家,会自动追击玩家;
- 失去玩家目标后,继续巡逻;
- 计分:玩家每次甩掉一个巡逻兵计一分,与巡逻兵碰撞游戏结束;
程序设计要求:
- 必须使用订阅与发布模式传消息
- 工厂模式生产巡逻兵
游戏UML类图
新增了订阅与发布模式
游戏实现
巡逻兵部分
巡逻兵部分实现了进行矩形路线的自动巡逻移动,当玩家进入它的触发器范围后,如果玩家当前在自己巡逻区域内,则跟随追捕玩家。如果巡逻兵与玩家碰撞,则双方都播放碰撞后动画,游戏结束。
巡逻兵预制体
为巡逻兵添加两个
Collider
,一个是Capsule Collider
,添加在预制体父节点上,用于检测巡逻兵与玩家的碰撞。另一个是Box Collider
,添加在预制体的子节点上,用于检测玩家进入巡逻兵巡逻的范围
巡逻兵创建
- PatrolData
保存了巡逻兵的一些基本数据
public class PatrolData : MonoBehaviour
{
public int sign; //标志巡逻兵在哪一块区域
public bool follow_player = false; //是否跟随玩家
public int wall_sign = -1; //当前玩家所在区域标志
public GameObject player; //玩家游戏对象
public Vector3 start_position; //当前巡逻兵初始位置
}
- PropFactory
道具工厂,创建了9个巡逻兵,因为巡逻兵的位置有规律所以用循环就可以赋值初始位置,还设置了每个巡逻兵所在区域的标志。当游戏结束时候,需要工厂将巡逻兵的动画设置为初始状态。部分代码如下
public List<GameObject> GetPatrols()
{
int[] pos_x = { -6, 4, 13 };
int[] pos_z = { -4, 6, -13 };
int index = 0;
//生成不同的巡逻兵初始位置
for(int i=0;i < 3;i++)
{
for(int j=0;j < 3;j++)
{
vec[index] = new Vector3(pos_x[i], 0, pos_z[j]);
index++;
}
}
for(int i=0; i < 9; i++)
{
patrol = Instantiate(Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Patrol"));
patrol.transform.position = vec[i];
patrol.GetComponent<PatrolData>().sign = i + 1;
patrol.GetComponent<PatrolData>().start_position = vec[i];
used.Add(patrol);
}
return used;
}
public void StopPatrol()
{
//切换所有巡逻兵的动画
for (int i = 0; i < used.Count; i++)
{
used[i].gameObject.GetComponent<Animator>().SetBool("run", false);
}
}
巡逻兵巡逻与追捕
- GoPatrolAction
巡逻兵巡逻的动作,根据四个方向来选择要去到的目的地,当当前位置与目的地相差0.9f的时候,换一个方向继续巡逻
public class GoPatrolAction : SSAction
{
private enum Dirction { EAST, NORTH, WEST, SOUTH };
private float pos_x, pos_z; //移动前的初始x和z方向坐标
private float move_length; //移动的长度
private float move_speed = 1.2f; //移动速度
private bool move_sign = true; //是否到达目的地
private Dirction dirction = Dirction.EAST; //移动的方向
private PatrolData data; //巡逻兵的数据
private GoPatrolAction() { }
public static GoPatrolAction GetSSAction(Vector3 location)
{
GoPatrolAction action = CreateInstance<GoPatrolAction>();
action.pos_x = location.x;
action.pos_z = location.z;
//设定移动矩形的边长
action.move_length = Random.Range(4, 7);
return action;
}