简单打飞碟小游戏
游戏规则与游戏要求
规则
鼠标点击飞碟,即可获得分数,不同飞碟分数不一样,飞碟的初始位置与飞行速度随机,随着分数增加,游戏难度增加。初始时每个玩家都有6条生命,漏打飞碟扣除一条生命,直到生命为0游戏结束。要求:
- 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源
Singleton
模板类 - 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离
- 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源
扩展:
- 用自定义组件定义几种飞碟,编辑并赋予飞碟一些属性,做成预制
游戏UML类图
- 很多类都是使用之前的代码,修改过或者新建的类,在UML中表示出来了
游戏实现过程
动作部分
FlyActionManager
飞碟飞行的动作管理类,当场景控制器需要飞碟飞行的时候,调用动作管理类的方法,让飞碟飞行
public class FlyActionManager : SSActionManager
{
public UFOFlyAction fly; //飞碟飞行的动作
public FirstController scene_controller; //当前场景的场景控制器
protected void Start()
{
scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
scene_controller.action_manager = this;
}
//飞碟飞行
public void UFOFly(GameObject disk, float angle, float power)
{
fly = UFOFlyAction.GetSSAction(disk.GetComponent<DiskData>().direction, angle, power);
this.RunAction(disk, fly, this);
}
}
UFOFlyAction
给飞碟一个方向和一个力,然后飞碟模拟做有向下加速度的飞行动作,直到飞碟不在相机范围内,就停止动作。可以设定飞碟位置y方向的值,当它小于多少的时候,不再飞行,然后等待场景控制器和飞碟工厂进行配合回收飞碟。其实可以使用
Rigidbody
组件,开启Unity的物理模拟效果。
public class UFOFlyAction : SSAction
{
public float gravity = -5; //向下的加速度
private Vector3 start_vector; //初速度向量
private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero; //加速度的向量,初始时为0
private float time; //已经过去的时间
private Vector3 current_angle = Vector3.zero; //当前时间的欧拉角
private UFOFlyAction() { }
public static UFOFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float angle, float power)
{
//初始化物体将要运动的初速度向量
UFOFlyAction action = CreateInstance<UFOFlyAction>();
if (direction.x == -1)
{
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
}
else
{
action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
}
return action;
}
public override void Update()
{
//计算物体的向下的速度,v=at
time += Time.fixedDeltaTime;
gravity_vector.y = gravity * time;
//位移模拟
transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
transform.eulerAngles = current_angle;
//如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
if (this.transform.position.y < -10)
{
this.destroy = true;
this.callback.SSActionEvent(this);
}
}
public