Unity3d学习之路-简单打飞碟小游戏

简单打飞碟小游戏


游戏规则与游戏要求

  • 规则
    鼠标点击飞碟,即可获得分数,不同飞碟分数不一样,飞碟的初始位置与飞行速度随机,随着分数增加,游戏难度增加。初始时每个玩家都有6条生命,漏打飞碟扣除一条生命,直到生命为0游戏结束。

  • 要求:

    • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
    • 近可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离
  • 扩展:

    • 用自定义组件定义几种飞碟,编辑并赋予飞碟一些属性,做成预制

游戏UML类图

  • 很多类都是使用之前的代码,修改过或者新建的类,在UML中表示出来了
    UML类图

游戏实现过程

动作部分
  • FlyActionManager

    飞碟飞行的动作管理类,当场景控制器需要飞碟飞行的时候,调用动作管理类的方法,让飞碟飞行

public class FlyActionManager : SSActionManager
{

    public UFOFlyAction fly;                            //飞碟飞行的动作
    public FirstController scene_controller;             //当前场景的场景控制器

    protected void Start()
    {
        scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentScenceController;
        scene_controller.action_manager = this;     
    }
    //飞碟飞行
    public void UFOFly(GameObject disk, float angle, float power)
    {
        fly = UFOFlyAction.GetSSAction(disk.GetComponent<DiskData>().direction, angle, power);
        this.RunAction(disk, fly, this);
    }
}
  • UFOFlyAction

    给飞碟一个方向和一个力,然后飞碟模拟做有向下加速度的飞行动作,直到飞碟不在相机范围内,就停止动作。可以设定飞碟位置y方向的值,当它小于多少的时候,不再飞行,然后等待场景控制器和飞碟工厂进行配合回收飞碟。其实可以使用Rigidbody组件,开启Unity的物理模拟效果。

public class UFOFlyAction : SSAction
{
    public float gravity = -5;                                 //向下的加速度
    private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
    private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero;             //加速度的向量,初始时为0
    private float time;                                        //已经过去的时间
    private Vector3 current_angle = Vector3.zero;               //当前时间的欧拉角

    private UFOFlyAction() { }
    public static UFOFlyAction GetSSAction(Vector3 direction, float angle, float power)
    {
        //初始化物体将要运动的初速度向量
        UFOFlyAction action = CreateInstance<UFOFlyAction>();
        if (direction.x == -1)
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
        }
        else
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
        }
        return action;
    }

    public override void Update()
    {
        //计算物体的向下的速度,v=at
        time += Time.fixedDeltaTime;
        gravity_vector.y = gravity * time;

        //位移模拟
        transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
        current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = current_angle;

        //如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
        if (this.transform.position.y < -10)
        {
            this.destroy = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);      
        }
    }

    public 
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