【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟


写在前面


熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟。所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色)。这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可。


Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示:



而我们只需要把“Fog”选项后面的勾选框打开即可。上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,雾的浓度(只在采用指数方法时有用),受雾影响的距离起点和终点(只在采用线性方法时有效)。其中,比较重要的是模拟雾采用的方法,即“Fog Mode”这一选项。它可以选择三种方法:




还有一种方法就是在shader中用Fog指令设置这里有官网的说明。



三种模式


Linear、Exponential和Exp2这三种模式实际上是使用了不同的公式计算雾的影响因子。这个影响因子会作为混合雾的颜色和物体原始颜色的参数,来计算最终的混合颜色。例如,我们使用下面的语句来计算:

float3 afterFog = mix(_FogColor.rgb, col.rgb, fogFactor);


如果影响因子为1,则表明完全没有雾效;如果为0,则表示完全被雾覆盖。而三种模式使用的公式分别如下所示:

  • Linear:
    ,其中Dmax和Dmin分别表示受雾影响的距离起点和终点。

  • Exponential:
    其中d表示雾的浓度。

  • Exp2:
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