xlua使用

1. 安装

到 github 移动三个文件夹过去即可
Assets -》Plugins
Assets -》Xlua
Tools

移动到 unity里面的Assets目录即可
会在工具栏出现Xlua即安装成功

2. 引入基础类

在这里插入图片描述
ABMgr.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class ABMgr : SingletonAutoMono<ABMgr>
{
   

    private AssetBundle mainAB = null;
    //依赖包获取用的配置文件
    private AssetBundleManifest manifest = null;

    //AB包不能够重复加载 重复加载会报错
    //字典 用字典来存储 加载过的AB包 
    private Dictionary<string, AssetBundle> abDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    /// <summary>
    /// 这个AB包存放路径 方便修改
    /// </summary>
    private string PathUrl
    {
   
        get
        {
   
            return Application.streamingAssetsPath + "/";
        }
    }

    /// <summary>
    /// 主包名 方便修改
    /// </summary>
    private string MainABName
    {
   
        get
        {
   
#if UNITY_IOS
            return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
            return "Android";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }

    /// <summary>
    /// 加载AB包
    /// </summary>
    /// <param name="abName"></param>
    public void LoadAB( string abName )
    {
   
        //加载AB包
        if (mainAB == null)
        {
   
            mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + MainABName);
            manifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }
        //我们获取依赖包相关信息
        AssetBundle ab = null;
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies(abName);
        for (int i = 0; i < strs.Length; i++)
        {
   
            //判断包是否加载过
            if (!abDic.ContainsKey(strs[i]))
            {
   
                ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + strs[i]);
                abDic.Add(strs[i], ab);
            }
        }
        //加载资源来源包
        //如果没有加载过 再加载
        if (!abDic.ContainsKey(abName))
        {
   
            ab = AssetBundle.LoadFromFile(PathUrl + abName);
            abDic.Add(abName, ab);
        }
    }

    //同步加载 不指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName)
    {
   
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据type指定类型
    public Object LoadRes(string abName, string resName, System.Type type)
    {
   
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        Object obj = abDic[abName].LoadAsset(resName, type);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }

    //同步加载 根据泛型指定类型
    public T LoadRes<T>(string abName, string resName) where T:Object
    {
   
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        T obj = abDic[abName].LoadAsset<T>(resName);
        if (obj is GameObject)
            return Instantiate(obj);
        else
            return obj;
    }
    
    //异步加载的方法
    //这里的异步加载 AB包并没有使用异步加载
    //知识从AB包中 加载资源时 使用异步
    //根据名字异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
   
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, UnityAction<Object> callBack)
    {
   
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[abName].LoadAssetAsync(resName);
        yield return abr;
        //异步加载结束后 通过委托 传递给外部 外部来使用
        if (abr.asset is GameObject)
            callBack(Instantiate(abr.asset));
        else
            callBack(abr.asset);
    }

    //根据Type异步加载资源
    public void LoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
   
        StartCoroutine(ReallyLoadResAsync(abName, resName, type, callBack));
    }
    private IEnumerator ReallyLoadResAsync(string abName, string resName, System.Type type, UnityAction<Object> callBack)
    {
   
        //加载AB包
        LoadAB(abName);
        //为了外面方便 在加载资源时 判断一下 资源是不是GameObject
        //如果是 直接实例化了 再返回给外部
        AssetBundleRequest abr = abDic[a
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使用XLua可以在Unity中实现Lua脚本的编写,同时也可以让Lua脚本与C#代码进行交互。 以下是基本的使用步骤: 1. 下载XLua插件并导入到Unity中。 2. 在Unity中创建一个新的Lua文件,编写Lua脚本代码。 3. 在C#代码中使用XLua的API来加载并运行Lua脚本,例如: ``` using XLua; public class LuaManager : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Awake() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'main'"); // 加载并执行Lua脚本 } void Update() { luaEnv.Tick(); // 更新Lua环境 } void OnDestroy() { luaEnv.Dispose(); // 释放Lua环境 } } ``` 在上面的例子中,`Awake()`方法中创建了一个Lua环境,然后通过`DoString()`方法加载并执行了Lua脚本。`Update()`方法中每帧都调用了`Tick()`方法来更新Lua环境,`OnDestroy()`方法中释放了Lua环境。需要注意的是,在实际的项目中,可能需要更加复杂的逻辑和管理方式来处理Lua脚本的加载和运行。 4. 在Lua脚本中使用XLua提供的API来调用C#代码或者导出Lua模块,例如: ``` -- 导出一个Lua模块 local module = {} module.foo = function() print("Hello from Lua!") end return module -- 调用C#代码 local gameObject = CS.UnityEngine.GameObject("LuaObject") local transform = gameObject.transform transform.position = CS.UnityEngine.Vector3(1, 2, 3) ``` 在上面的例子中,导出了一个名为`module`的Lua模块,并定义了其中的一个函数`foo()`。同时,也调用了C#代码的API来创建了一个新的GameObject,并修改了它的Transform组件的位置。 XLua还提供了其他的功能,例如自定义导出规则、GC优化等。在使用XLua之前,建议先了解一些基本的Lua语法和C#Lua交互的机制,以便更好地使用XLua
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