随着cocoscreator的不断成熟和稳定,我们去年就开始往这方面做h5游戏。这里简单记录一下新项目的框架和h5游戏资源优化的一些内容。
新项目用的是MVC的基础框架,逻辑视图控制器的分离使整个项目耦合性低重用性高利于维护,但是在实际的工作过程中能明显感受到比之前的规范多一点,写起来用的时间多一点,还有一点就是,新人或者同事间工作交接的时间成本增加。
creator模仿的Unity那一套,之前习惯了挂脚本挂组件,然后叫过去写原生2dx,慢慢习惯了纯代码编写,然后现在回来写creator刚开始又有点不习惯了,不过现在还好,已经开始有了封装组件的习惯,美术能分走一大堆工作量。
下面是简单画了一下的应用层架构图,基本架构都差不多:
从原生2dx转过来,最大的感触是h5游戏对性能和资源优化的要求更高了。基于网页游戏的特性,为创造流畅的用户体验出发,一般的项目都会采用按需加载模块的方式。比如说刚进入游戏是进入主城,那只需要加载主城模块和配套的资源就可以了,如果再打开了武将界面,我们再按照同样的逻辑加载武将模块和武将配套的资源。
对于pc或app级的应用来说,这样好像就可以了。但在实际测试结果告诉我,h5游戏,处于资源受限的环境中,仅仅是这样是完全不够的。顺着上面的思路,如果我们打开了10个界面后