CocosCreator 框架设计

一.基本原则

1:不要在场景上添加很多节点,最好把每个节点独立出去(预制体),用代码动态创建元素,添加到场景。

        原因1:游戏场景很多内容都放场景里面,如果场景上放了两个界面,是不同的两个人开发的,两个人同时都有可能修改我们的场景文件,场景文件合并与冲突的时候比较麻烦。

        原因2:场景内容越多,场景打开、编辑的时候,反应越慢。

        原因3:不利于多人协同开发,把数据都揉在一起,找东西麻烦。

2:节点或预制体不要挂代码,也不要挂载其他资源,不要在编辑器里关联我们的代码数据;

原因1:维护代码麻烦,当你要查找某个组件在哪里被调用的时候,你要一个一个节点点开看,一个一个预制体点开看;组件的绑定和解绑由代码统一掌控,方便维护。

原因2:经常由于编辑器的一些BUG,导致挂的代码突然不见;

原因3:编辑器版本升级时候会出现一些问题

原因4:节点内挂载其他资源的话,资源名称被改动后要重新绑定一下

原因5:不利于多人协同开发,美术可能会编辑这个节点,他们看到挂载的代码会比较困惑;

把美术试图和代码逻辑彻底分开了,才方便同时开发

二.框架的目录结构划分:

  • 整体划分:
Boot:启动框架,控制整个项目的启动流程:
 热更新资源 ——>初始化框架——> 进入游戏逻辑;
Framework:通用框架代码(不同项目可重用)
Game:业务逻辑代码
  • 展开framework目录:

  • 展开Game目录:

框架代码可免费下载

   

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