OpenGL ES 加载3D模型

前面绘制的矩形、立方体确实确实让人看烦了,并且实际生活中的物体是非常复杂的,我们不可能像前面哪样指定顶点来绘制,因此本篇博客就说明通过OpenGL ES加载一个3D模型。这样复杂物体的设计工作就可以交给专业的设计师来做了,进行3D建模的工具比如3dmax、maya等。

设计师通过这些软件构建出来漂亮的3D模型,并且可以通过软件导出有关该模型的各种数据信息文件,比如顶点坐标,法向量,纹理坐标等信息。模型文件有很多类型,不同的类型的模型文件其实就是按照不同的文件格式来保存有关3D模型的信息的。

一个开源C++库Assimp用来加载模型,Assimp可以导入几十种不同格式的模型文件(同样也可以导出部分模型格式)可以通过Assimp获取所有我们需要的模型数据信息,目前还没有java版的Assimp库,不过也可以将这个库编译到android上使用,不过对于简单的型很,只需要了解obj文件的格式也可以自己动手写代码来加载。

#
# object Teapot01
#

v  15.7604 27.2033 -0.2686
v  14.5306 27.2033 5.9599
v  14.3264 28.0401 5.8730
...
# 529 vertices
vn -0.9667 -0.2558 -0.0000
vn -0.8930 -0.2563 -0.3699
vn -0.8934 0.2560 -0.3691
...
# 530 vertex normals

vt 0.9541 0.9784 0.0000
vt 0.8991 0.9784 
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OpenGL ES是一种针对移动设备的图形渲染API。它是OpenGL的子集,功能较为轻量化,适用于资源有限的移动设备平台。通过使用OpenGL ES,我们可以在移动设备上渲染2D和3D图形以及进行图形处理。 OBJObject)文件格式是一种常见的3D模型文件格式,它包含3D模型的几何信息和材质信息。OBJ文件通常由一组顶点坐标、法线向量和纹理坐标定义一个几何体,以及所需的材质属性。OBJ文件格式是一种简单易读的格式,被广泛用于3D建模软件和游戏引擎之间的模型交换。 MTL(Material)文件是与OBJ文件配套使用的,用于定义OBJ模型的材质属性。MTL文件包含了与模型相关的颜色、纹理和光照信息。MTL文件通常包括了材质的颜色值、贴图文件的路径,以及光照模型等。 在使用OpenGL ES加载OBJ模型时,我们需要解析OBJ文件和MTL文件获取模型的几何信息和材质属性。通过读取OBJ文件,我们可以获取到模型的顶点坐标、法线向量、纹理坐标等信息,并将其存储在OpenGL ES可用的数据结构中。同时,通过读取MTL文件,我们可以获取到与模型相关的材质属性,并在渲染过程中应用到模型上。 总结来说,OpenGL ES是一种移动设备上常用的图形渲染API,OBJ是一种常见的3D模型文件格式,MTL则是与OBJ文件配套使用的材质文件,它们可以在OpenGL ES中被用来加载3D模型并进行渲染。

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