UFUNCTION用法

基本功能:定义能够被UE识别的函数
参数扩展:
UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="Damage"):表明被修饰的函数能够被蓝图调用
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,Category="Damage"):允许在C++代码中调用在蓝图中实现的函数
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Category="Damage"):允许在C++代码中调用在蓝图中实现的函数,同时当蓝图中找不到该实现时,调用代码中定义的默认函数(
void AMyActor::CalledFromCpp_Implementation(){  
    //当蓝图中找不到时候,会调用这个写在代码里的函数  
}  

函数修饰符:

BlueprintAuthorityOnly
如无网络权限,则该函数将不会从蓝图代码中执行

BlueprintCallable
该函数可在蓝图或关卡蓝图图表内执行。

BlueprintCosmetic
此函数为修饰函数而且无法运行在专属服务器上

BlueprintImplementableEvent
此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载。

BlueprintNativeEvent
此函数将由蓝图进行重载,但同时也包含native类的执行。提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数本体而非
[FunctionName];自动生成的代码将包含转换程序,此程序在需要时会调用实施方式

BlueprintPure
此函数不会以任何方式影响其从属对象,并且可在蓝图或关卡蓝图图表中执行。

Category
当在蓝图编辑工具中显示时,定义函数的分类。 * 用法:Category=CategoryName(分类名称)或 
Category="MajorCategory,SubCategory" (主分类,子分类)

Client
此函数仅在该函数从属对象所从属的客户端上执行。提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数主体,而不是
[FunctionName]; 自动生成的代码将包含一个转换程序来在需要时调用实现方法。

CustomThunk
UnrealHeaderTool(虚幻头文件工具)的代码生成器将不会为此函数生成execFoo转换程序; 可由用户来提供。

Exec
此函数可从游戏中的控制台中执行。Exec命令仅在特定类中声明时才产生作用。

NetMulticast
无论Actor的NetOwner为何值,此函数都会在服务器上被本地执行且将被复制到所有的客户端

Reliable
此函数在网络间进行复制,并会忽略带宽或网络错误而被确保送达。仅在与客户端或服务器共同使用时可用

Server
此函数仅在服务器上执行。提供一个名称为[FunctionName]_Implementation的函数主体,而不是[FunctionName]; 自动生成的代码
将包含一个转换程序来在需要时调用实现方法。

Unreliable
此函数在网络间复制,但可能会由于带宽限制或网络错误而传送失败。仅在与客户端或服务器一起使用时有效。

元数据修饰符:
BlueprintInternalUseOnly
此函数为内部实现细节,被用来实现另一个函数或节点。它从不在图表中直接展现。

BlueprintProtected
此函数仅能在蓝图中针对‘此'实例进行调用。无法针对另一个实例进行调用。

DeprecatedFunction
该函数被废弃,任何引用它的蓝图都会产生一个编译警告。

DeprecationMessage
提供废弃函数的自定义信息。

UnsafeDuringActorConstruction
在Actor构建时,调用此函数会出现问题。
————————————————
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_30028059/article/details/52516234

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