cocos creator入门教程(三)—— cc.Node属性

本文是Cocos Creator入门教程的第三部分,主要讲解cc.Node节点对象及其属性。介绍了节点的树形结构,包括父节点、孩子节点的概念,并通过代码示例解析了cc.Node的属性,如name、组件的onLoad、start、update等生命周期函数,以及如何通过this.node访问组件所挂载的节点对象。此外,还提及了addChild、removeFromParent、设置局部Z顺序等操作,以及如何遍历和获取子节点。下篇将探讨cc.Node的事件响应机制。
摘要由CSDN通过智能技术生成

creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转;

creator场景是一个树形结构;

父节点, 孩子节点;

cc.Node就是场景树中的节点对象。

每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node;

下面我们通过代码和log打印输出来认识node的属性:

所有的组件都扩展自cc.Component(类, 构造函数);

每个cc.Component组件实例都有个成员node,指向它关联节点的cc.Node;

name: 每一个cc.Component组件通过name属性可以获得节点的名字;

组件实例入口函数:      

onLoad: 在组件加载的时候调用;      

start: 组件第一次激活前, 调用在第一次update之前;      

update(dt): 每次游戏刷新的时候调用,          

 lateUpdate(dt): 在update之后调用;      

enabled:组件是否被启动;    

Cocos Creator 3.x 版本cc.Line 组件已经被废弃,可以使用 Graphics 组件来绘制随机闪电。具体实现步骤如下: 1. 在场景编辑器创建一个节点,添加 Graphics 组件。 2. 编写脚本,获取 Graphics 组件,在 onEnable 生命周期回调函数调用绘制随机闪电的方法。具体实现方法如下: ``` cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { duration: 0.2, // 闪电持续时间 offset: 10, // 闪电偏移量 boltWidth: 5, // 闪电宽度 color: cc.Color.WHITE // 闪电颜色 }, onEnable: function () { this.schedule(this.drawBolt, this.duration); }, onDisable: function () { this.unschedule(this.drawBolt); }, drawBolt: function () { var g = this.getComponent(cc.Graphics); g.clear(); var startPos = cc.v2(0, 0); // 起点坐标 var endPos = cc.v2(cc.winSize.width, cc.winSize.height); // 终点坐标 var midPos = cc.v2(startPos.x + (endPos.x - startPos.x) / 2, startPos.y + (endPos.y - startPos.y) / 2); // 点坐标 // 生成随机偏移量 var offset1 = cc.v2(Math.random() * this.offset - this.offset / 2, Math.random() * this.offset - this.offset / 2); var offset2 = cc.v2(Math.random() * this.offset - this.offset / 2, Math.random() * this.offset - this.offset / 2); // 绘制闪电 g.strokeColor = this.color; g.lineWidth = this.boltWidth; g.moveTo(startPos.x, startPos.y); g.lineTo(midPos.x + offset1.x, midPos.y + offset1.y); g.lineTo(endPos.x + offset2.x, endPos.y + offset2.y); g.stroke(); } }); ``` 这段代码将在节点上使用 Graphics 组件绘制随机闪电,每隔一定时间刷新一次。可以根据需要调整闪电的持续时间、偏移量、宽度和颜色等参数。需要注意的是,随机闪电的绘制效果可能会受到屏幕分辨率的影响,可以根据需要调整起点和终点坐标来适配不同的屏幕大小。
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