游戏引擎
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这个作者很懒,什么都没留下…
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自写的智能指针c++
/*! @class 引用计数类 */ class RefCounted { public: //! @brief 增加计数 virtual void G_CALL ref() = 0; //! @brief 减少计数 virtual void G_CALL unref() = 0; protected:原创 2009-05-30 22:49:00 · 612 阅读 · 0 评论 -
一个头文件
感觉周末写的序列化有点笨 我改良了下 如下: :) /* 核动力机器人 hi.csdn.net/ccsdu2004*///2009.05.17//档案头文件#ifndef G_ARCHIVE_HPP#define G_ARCHIVE_HPP //使用 boost序列化对象 #include #include #in原创 2009-05-18 23:39:00 · 460 阅读 · 0 评论 -
glgooey的简单例子
这是程序自带的例子 :)//使用 Glgooey的简单小例子 #include #include #define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK#include #include "glgooey/core/StandardException.h"#include "glgooey/core/Utils.h"#include "glgooey/原创 2009-05-17 09:51:00 · 960 阅读 · 0 评论 -
FreeImage图形2值化
这几天使用freeimage感觉很不错以前大致使用了点devil 这个freeimage就是一个头文件一个静态库,一个动态库感觉很方便的其使用大致如下(以后要时间),再写点代码 使用 FreeImage_Initialise();来初始化库使用 FreeImage_DeInitialise();来卸载库 通过以下代码来载入文件fif = FreeImage_GetFil原创 2009-05-12 23:09:00 · 2412 阅读 · 3 评论 -
tinyxml的使用
今天在公司看了下tinyxml库感觉很好使用的比较简单如下:主要就是相关的那几个类和成员函数 下面是一个简单的小例子:#include #pragma comment(lib,"tinyxmld.lib")int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ TiXmlDocument *doc = new TiXmlDocumen原创 2009-04-23 21:40:00 · 592 阅读 · 0 评论 -
sigslot库的使用2
再来看一个例子 #include #include #include #include "sigslot.h" using namespace std; using namespace g::stl; static int i = 0; struct Item { //signal10 实质就是在构造和析构的时候调用之 Signal0 sig;原创 2009-04-10 20:02:00 · 1273 阅读 · 0 评论 -
我的游戏编程代码1-游戏对象基类
这是我写的游戏代码片段 先发一个游戏对象基类 以后慢慢发完 //========================================================/*** @file Objunit.hpp** 项目描述: 构造游戏引擎* 文件描述: 游戏对象基类* 适用平台: Windows/Lunix/Unit原创 2009-04-18 13:04:00 · 785 阅读 · 0 评论 -
设计模式在游戏开发中的应用
直接使用代码说话! class Sprite; templateclass Factory: public g::Singleton >{public: T* GetSprite(const Rect &rect) { T* obj = new T(rect); sprites.push_back(obj);原创 2009-08-11 23:26:00 · 958 阅读 · 0 评论 -
openal播放ogg的例子
#include #include #include #include #include #include #include #define BUFFER_SIZE 32768 // 32 KB buffers#pragma comment(lib,"vorbisfile_static_d.lib")#pragma comment(l原创 2009-06-12 20:04:00 · 4123 阅读 · 1 评论 -
自行设计的音频管理器
使用代码如下: #include #include #include "AudioType.hpp"#include "AudioPlayer.hpp"#include "Thread.hpp"#include "AudioData.hpp"#include "AudioManager.hpp"using namespace std;#pragma原创 2009-06-20 19:49:00 · 798 阅读 · 0 评论 -
开始使用lua和Luabind2
#include #include #include extern "C"{ #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h"}#include #pragma comment(lib,"lua51.lib")#pragma comment(lib,"luabind_debug.lib")using namespace原创 2009-06-28 20:00:00 · 653 阅读 · 0 评论 -
开始使用lua和Luabind1
在c++中调用Lua的函数 :) #include #include #include extern "C"{ #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h"}#include #pragma comment(lib,"lua51.lib")#pragma comment(lib,"luabind_debug.l原创 2009-06-28 19:42:00 · 727 阅读 · 0 评论 -
使用boost容器指针
使用boost容器指针可以来简化操作,有效避免内存泄漏 头文件boost/ptr_container/ptr_container.hpp命名空间 boost 例子: class Obj{public: virtual void Call() = 0;};class O1: public Obj;class O2:public Obj;原创 2009-06-25 21:01:00 · 828 阅读 · 0 评论 -
sigslot库的使用
sigslot库只是一个文件,但是却很方便使用 编程如下: #include #include #include #include "sigslot.h"using namespace std; using namespace g::stl;struct Item { Signal2 data; void Check()原创 2009-04-10 19:50:00 · 2717 阅读 · 0 评论 -
游戏人工智能片段
#ifndef G_AI_STATEMACHINE_HPP#define G_AI_STATEMACHINE_HPP#include #include "State.hpp"using namespace boost;namespace g{ namespace ai { template class Stat原创 2009-03-27 21:14:00 · 658 阅读 · 0 评论 -
再贴一段代码(字符串处理的仿函子)
//ccsdu2004@yahoo.com.cn//2009-02-12//cheng du #include #include #include #include #include #include #include #include using namespace std;using namespace boost::assign;原创 2009-02-12 23:02:00 · 613 阅读 · 0 评论 -
python遍历文件夹
##2009-02-10-23-10 cheng du##ccdu2004@yahoo.com.cnimport os,sys## function: find all file in a folder.def file_in_folder(folder): for root, dis, files in os.walk(folder): for fil原创 2009-02-10 23:15:00 · 2409 阅读 · 0 评论 -
c++文件系统
在做游戏引擎的时候想着能有一个可以遍历文件夹文件的函数或者类这样可以批处理文件。在网上找了找 大多都是关于vc下面所特有的文件遍历函数。后面有看了下 boost的filesystem.感觉符合我的要求,可是总是不能使用(链接的问题)之后在网上见了一片关于文件变量的文章,感觉不错就略作改动 代码如下:原文章链接在代码上面(fire fox不能复制啊-_-) //stem from原创 2009-02-12 21:59:00 · 2024 阅读 · 0 评论 -
我写的读取ini文件的类
/* 核动力机器人 盖莫游戏实验室 www.gaimo.net ccsdu2004@yahoo.com.cn 22.11.2008 成都*/// 功能:操作ini文件#ifndef G_UTIL_CFG_H#define G_UTIL_CFG_H#include #include #include #in原创 2009-02-04 23:27:00 · 750 阅读 · 0 评论 -
核动力机器人代码---input class based on glfw
#ifndef G_INPUT_INPUT_HPP#define G_INPUT_INPUT_HPP#if _MSC_VER > 1000#pragma once#endif#ifndef _g_lib_ //#error please define g lib#endif #include #include #include原创 2009-01-22 22:58:00 · 712 阅读 · 0 评论 -
我设计的glfw按键检测类和其回调函数
一直想找个基于opengl的utilit好做游戏引擎 这几天看见了glfw,感觉不错 代码如下:class KeyEvent{public: KeyEvent(){} static void GLFWCALL keyfun( int _key, int action) { if( action != GLFW_PRESS )原创 2009-01-22 21:18:00 · 3283 阅读 · 0 评论 -
核动力机器人的代码-资源和资源管理器
/* ccdu20004@yahoo.com.cn 1.21.2009*/#ifndef G_RESOURCEMANAGER_HPP#define G_RESOURCEMANAGER_HPP #include #include #include #include "gexception.hpp"#include "gtrino原创 2009-01-21 23:33:00 · 755 阅读 · 0 评论 -
photon游戏引擎代码例子
上周下载了phonton游戏引擎, 接下来看看了 本来想run下,只是可惜少一个头文件,也懒的去找就顺势看了看其中的有些代码感觉在编程中可以使用得到,特意写下,当然按照本人风格,做了一些变动 :)//this file come from photon game engine//but modified it.#ifndef G_EXCEPTIONS_HPP#defin原创 2009-01-17 13:30:00 · 1357 阅读 · 0 评论 -
私下里写的时间类
很简单的 如下:/* 02.14.2009 ccsdu2004@yahoo.com.cn www.gaimo.net*/#ifndef G_UTIL_TIME_HPP#define G_UTIL_TIME_HPP#include #include #include using namespace std; namespace g原创 2009-02-14 20:23:00 · 531 阅读 · 0 评论 -
游戏日志类
/* 02.14.2009 ccsdu2004@yahoo.com.cn www.gaimo.net*/templateclass link_t : public noncopyable {public: link_t(T _t): t(_t){} void operator()(const T &_t)原创 2009-02-14 22:11:00 · 664 阅读 · 1 评论 -
自行设计的管理器
/* 02.15.2009 ccsdu2004@yahoo.com.cn www.gaimo.net*/#ifndef G_MANGER_RESMANGER_HPP#define G_MANGER_RESMANGER_HPP #include #include #include using namespace std;usi原创 2009-02-15 21:08:00 · 512 阅读 · 0 评论 -
编程中的一个疑惑
如下:void AudioManager::LoadFiles() { for(vector::iterator itr = files.begin();itr!=files.end();++itr) { string name = *itr;原创 2009-03-24 22:26:00 · 527 阅读 · 0 评论 -
openal中的一个函数
今天为了获取音频播放信息留意了下:函数: ALint state =0;alGetSourcei(Source, AL_SOURCE_STATE, &state);当音频自动播放完的时候 state会由AL_PLAYING 变更为 AL_STOPPED其数值为:/** * Source state information. */#define AL_SOURCE_ST原创 2009-03-10 23:20:00 · 1101 阅读 · 0 评论 -
tinyxml的使用例子
今天使用dev c++编程 下载了tinyxml试试,感觉不错 就留下了一段代码如下:#include #include #include #include #include class RandGen{public: RandGen(); RandGen(unsigned long seedVal);public: void原创 2009-03-08 22:43:00 · 1306 阅读 · 1 评论 -
c++原型模式
如下:/* dev c++ ccsdu2004@yahoo.com.cn www.gaimo.net ccsdu2004 03.04.2009 *///原型模式 #include #include #include using namespace std; templateclass ProtoTyp原创 2009-03-04 20:21:00 · 1051 阅读 · 0 评论 -
a class-key must be used when declaring a friend的问题
今天在游戏引擎的时候遇见了这样一个问题就是在dev c++下 编写如下代码: private: //about thread. void UseThread(); void CannelThread(); //about folder. void FindPath(c原创 2009-03-01 23:30:00 · 5824 阅读 · 1 评论 -
zthread的dev c++编译
前一段时间使用vc 编译了zthread ,今晚使用了dev ++编译了zthread大致如下:看了 http://blog.csdn.net/matrixdwy/archive/2008/08/09/2789412.aspx的例子 感觉有点小小的问题啊 呼呼 1. 下载 zthread2. 下载 patch补丁 在这里:patch 2-5-9-7-bin-zpi3.原创 2009-02-26 22:48:00 · 1648 阅读 · 1 评论 -
刚写的游戏音频管理器
代码如下:未完待续 /* 02.22.2009 ccsdu2004@yahoo.com.cn www.gaimo.net this file */#include #include #include #include using namespace std;using namespace boost;using nam原创 2009-02-22 22:35:00 · 1043 阅读 · 0 评论 -
这几天晚上
这几天晚上一直在学和构思关于opengl纹理的事情,在游戏引擎方面,想尽快把这个完工。以便可以处理下面的步骤。 今天总算是解决了这个纹理问题,明晚整理下就可以交付使用了 另外,下来要做的还很多比如:1.音频的处理2.资源管理器3.精灵对象4.动画处理5.gui 设计6.框架改善这些都是大问题啊原创 2009-02-18 23:20:00 · 471 阅读 · 0 评论 -
photon游戏引擎代码例子2
该篇是介绍photon引擎中的Task类与其管理器类代码如下://This file is part of g lib#ifndef G_GOAL_TASK_HPP#define G_GOAL_TASK_HPP#ifndef _G_LIB_ #error please defie _G_LIB_#endif #include #include na原创 2009-01-17 15:15:00 · 948 阅读 · 0 评论