Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包(四十三)
雨松MOMO 【Unity3D研究院之游戏开发】 围观22468次 97条评论 编辑日期:2012-12-24 字体:大 中 小最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。
1.Socket
Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。
Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。
直接上代码
JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
System
;
using
System
.
Threading
;
using
System
.
Text
;
using
System
.
Net
;
using
System
.
Net
.
Sockets
;
using
System
.
Collections
.
Generic
;
using
System
.
IO
;
using
System
.
Runtime
.
InteropServices
;
using
System
.
Runtime
.
Serialization
;
using
System
.
Runtime
.
Serialization
.
Formatters
.
Binary
;
public
class
JFSocket
{
//Socket客户端对象
private
Socket
clientSocket
;
//JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,
//在与服务器交互的时候会传递这个结构体
//当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。
public
List
<
JFPackage
.
WorldPackage
>
worldpackage
;
//单例模式
private
static
JFSocket
instance
;
public
static
JFSocket
GetInstance
(
)
{
if
(
instance
==
null
)
{
instance
=
new
JFSocket
(
)
;
}
return
instance
;
}
//单例的构造函数
JFSocket
(
)
{
//创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP
clientSocket
=
new
Socket
(
AddressFamily
.
InterNetwork
,
SocketType
.
Stream
,
ProtocolType
.
Tcp
)
;
//服务器IP地址
IPAddress
ipAddress
=
IPAddress
.
Parse
(
"192.168.1.100"
)
;
//服务器端口
IPEndPoint
ipEndpoint
=
new
IPEndPoint
(
ipAddress
,
10060
)
;
//这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法
IAsyncResult
result
=
clientSocket
.
BeginConnect
(
ipEndpoint
,
new
AsyncCallback
(
connectCallback
)
,
clientSocket
)
;
//这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时
bool
success
=
result
.
AsyncWaitHandle
.
WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!
success
)
{
//超时
Closed
(
)
;
Debug
.
Log
(
"connect Time Out"
)
;
}
else
{
//与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。
worldpackage
=
new
List
<
JFPackage
.
WorldPackage
>
(
)
;
Thread
thread
=
new
Thread
(
new
ThreadStart
(
ReceiveSorket
)
)
;
thread
.
IsBackground
=
true
;
thread
.
Start
(
)
;
}
}
private
void
connectCallback
(
IAsyncResult
asyncConnect
)
{
Debug
.
Log
(
"connectSuccess"
)
;
}
private
void
ReceiveSorket
(
)
{
//在这个线程中接受服务器返回的数据
while
(
true
)
{
if
(
!
clientSocket
.
Connected
)
{
//与服务器断开连接跳出循环
Debug
.
Log
(
"Failed to clientSocket server."
)
;
clientSocket
.
Close
(
)
;
break
;
}
try
{
//接受数据保存至bytes当中
byte
[
]
bytes
=
new
byte
[
4096
]
;
//Receive方法中会一直等待服务端回发消息
//如果没有回发会一直在这里等着。
int
i
=
clientSocket
.
Receive
(
bytes
)
;
if
(
i
<=
0
)
{
clientSocket
.
Close
(
)
;
break
;
}
//这里条件可根据你的情况来判断。
//因为我目前的项目先要监测包头长度,
//我的包头长度是2,所以我这里有一个判断
if
(
bytes
.
Length
>
2
)
{
SplitPackage
(
bytes
,
0
)
;
}
else
{
Debug
.
Log
(
"length is not > 2"
)
;
}
}
catch
(
Exception
e
)
{
Debug
.
Log
(
"Failed to clientSocket error."
+
e
)
;
clientSocket
.
Close
(
)
;
break
;
}
}
}
private
void
SplitPackage
(
byte
[
]
bytes
,
int
index
)
{
//在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的
//所以需要给数据包进行查分。
while
(
true
)
{
//包头是2个字节
byte
[
]
head
=
new
byte
[
2
]
;
int
headLengthIndex
=
index
+
2
;
//把数据包的前两个字节拷贝出来
Array
.
Copy
(
bytes
,
index
,
head
,
0
,
2
)
;
//计算包头的长度
short
length
=
BitConverter
.
ToInt16
(
head
,
0
)
;
//当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来
if
(
length
>
0
)
{
byte
[
]
data
=
new
byte
[
length
]
;
//拷贝出这个包的全部字节数
Array
.
Copy
(
bytes
,
headLengthIndex
,
data
,
0
,
length
)
;
//把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体
//BytesToStruct()方法就是用来转换的
//这里需要和你们的服务端程序商量,
JFPackage
.
WorldPackage
wp
=
new
JFPackage
.
WorldPackage
(
)
;
wp
=
(
JFPackage
.
WorldPackage
)
BytesToStruct
(
data
,
wp
.
GetType
(
)
)
;
//把每个包的结构体对象添加至链表中。
worldpackage
.
Add
(
wp
)
;
//将索引指向下一个包的包头
index
=
headLengthIndex
+
length
;
}
else
{
//如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环
break
;
}
}
}
//向服务端发送一条字符串
//一般不会发送字符串 应该是发送数据包
public
void
SendMessage
(
string
str
)
{
byte
[
]
msg
=
Encoding
.
UTF8
.
GetBytes
(
str
)
;
if
(
!
clientSocket
.
Connected
)
{
clientSocket
.
Close
(
)
;
return
;
}
try
{
//int i = clientSocket.Send(msg);
IAsyncResult
asyncSend
=
clientSocket
.
BeginSend
(
msg
,
0
,
msg
.
Length
,
SocketFlags
.
None
,
new
AsyncCallback
(
sendCallback
)
,
clientSocket
)
;
bool
success
=
asyncSend
.
AsyncWaitHandle
.
WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!
success
)
{
clientSocket
.
Close
(
)
;
Debug
.
Log
(
"Failed to SendMessage server."
)
;
}
}
catch
{
Debug
.
Log
(
"send message error"
)
;
}
}
//向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象
public
void
SendMessage
(
object
obj
)
{
if
(
!
clientSocket
.
Connected
)
{
clientSocket
.
Close
(
)
;
return
;
}
try
{
//先得到数据包的长度
short
size
=
(
short
)
Marshal
.
SizeOf
(
obj
)
;
//把数据包的长度写入byte数组中
byte
[
]
head
=
BitConverter
.
GetBytes
(
size
)
;
//把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组
byte
[
]
data
=
StructToBytes
(
obj
)
;
//此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,
//同时把这两个字节数组合并成一个字节数组
byte
[
]
newByte
=
new
byte
[
head
.
Length
+
data
.
Length
]
;
Array
.
Copy
(
head
,
0
,
newByte
,
0
,
head
.
Length
)
;
Array
.
Copy
(
data
,
0
,
newByte
,
head
.
Length
,
data
.
Length
)
;
//计算出新的字节数组的长度
int
length
=
Marshal
.
SizeOf
(
size
)
+
Marshal
.
SizeOf
(
obj
)
;
//向服务端异步发送这个字节数组
IAsyncResult
asyncSend
=
clientSocket
.
BeginSend
(
newByte
,
0
,
length
,
SocketFlags
.
None
,
new
AsyncCallback
(
sendCallback
)
,
clientSocket
)
;
//监测超时
bool
success
=
asyncSend
.
AsyncWaitHandle
.
WaitOne
(
5000
,
true
)
;
if
(
!
success
)
{
clientSocket
.
Close
(
)
;
Debug
.
Log
(
"Time Out !"
)
;
}
}
catch
(
Exception
e
)
{
Debug
.
Log
(
"send message error: "
+
e
)
;
}
}
//结构体转字节数组
public
byte
[
]
StructToBytes
(
object
structObj
)
{
int
size
=
Marshal
.
SizeOf
(
structObj
)
;
IntPtr
buffer
=
Marshal
.
AllocHGlobal
(
size
)
;
try
{
Marshal
.
StructureToPtr
(
structObj
,
buffer
,
false
)
;
byte
[
]
bytes
=
new
byte
[
size
]
;
Marshal
.
Copy
(
buffer
,
bytes
,
0
,
size
)
;
return
bytes
;
}
finally
{
Marshal
.
FreeHGlobal
(
buffer
)
;
}
}
//字节数组转结构体
public
object
BytesToStruct
(
byte
[
]
bytes
,
Type
strcutType
)
{
int
size
=
Marshal
.
SizeOf
(
strcutType
)
;
IntPtr
buffer
=
Marshal
.
AllocHGlobal
(
size
)
;
try
{
Marshal
.
Copy
(
bytes
,
0
,
buffer
,
size
)
;
return
Marshal
.
PtrToStructure
(
buffer
,
strcutType
)
;
}
finally
{
Marshal
.
FreeHGlobal
(
buffer
)
;
}
}
private
void
sendCallback
(
IAsyncResult
asyncSend
)
{
}
//关闭Socket
public
void
Closed
(
)
{
if
(
clientSocket
!=
null
&&
clientSocket
.
Connected
)
{
clientSocket
.
Shutdown
(
SocketShutdown
.
Both
)
;
clientSocket
.
Close
(
)
;
}
clientSocket
=
null
;
}
}
|
为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。
然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和Android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。
Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method
JFPackage.cs
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using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
System
.
Runtime
.
InteropServices
;
public
class
JFPackage
{
//结构体序列化
[
System
.
Serializable
]
//4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐
[
StructLayout
(
LayoutKind
.
Sequential
,
Pack
=
4
)
]
public
struct
WorldPackage
{
public
byte
mEquipID
;
public
byte
mAnimationID
;
public
byte
mHP
;
public
short
mPosx
;
public
short
mPosy
;
public
short
mPosz
;
public
short
mRosx
;
public
short
mRosy
;
public
short
mRosz
;
public
WorldPackage
(
short
posx
,
short
posy
,
short
posz
,
short
rosx
,
short
rosy
,
short
rosz
,
byte
equipID
,
byte
animationID
,
byte
hp
)
{
mPosx
=
posx
;
mPosy
=
posy
;
mPosz
=
posz
;
mRosx
=
rosx
;
mRosy
=
rosy
;
mRosz
=
rosz
;
mEquipID
=
equipID
;
mAnimationID
=
animationID
;
mHP
=
hp
;
}
}
;
}
|
在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。
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public
JFSocket
mJFsorket
;
void
Start
(
)
{
mJFsorket
=
JFSocket
.
GetInstance
(
)
;
}
|
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。
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void
SendPlayerWorldMessage
(
)
{
//组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。
Vector3
PlayerTransform
=
transform
.
localPosition
;
Vector3
PlayerRotation
=
transform
.
localRotation
.
eulerAngles
;
//用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据
short
px
=
(
short
)
(
PlayerTransform
.
x
*
100
)
;
short
py
=
(
short
)
(
PlayerTransform
.
y
*
100
)
;
short
pz
=
(
short
)
(
PlayerTransform
.
z
*
100
)
;
short
rx
=
(
short
)
(
PlayerRotation
.
x
*
100
)
;
short
ry
=
(
short
)
(
PlayerRotation
.
y
*
100
)
;
short
rz
=
(
short
)
(
PlayerRotation
.
z
*
100
)
;
byte
equipID
=
1
;
byte
animationID
=
9
;
byte
hp
=
2
;
JFPackage
.
WorldPackage
wordPackage
=
new
JFPackage
.
WorldPackage
(
px
,
py
,
pz
,
rx
,
ry
,
rz
,
equipID
,
animationID
,
hp
)
;
//通过Socket发送结构体对象
mJFsorket
.
SendMessage
(
wordPackage
)
;
}
|
接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。哇咔咔!!
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|
//上次同步时间
private
float
mSynchronous
;
void
Update
(
)
{
mSynchronous
+=
Time
.
deltaTime
;
//在Update中每0.5s的时候同步一次
if
(
mSynchronous
>
0.5f
)
{
int
count
=
mJFsorket
.
worldpackage
.
Count
;
//当接受到的数据包长度大于0 开始同步
if
(
count
>
0
)
{
//遍历数据包中 每个点的坐标
foreach
(
JFPackage
.
WorldPackage
wp
in
mJFsorket
.
worldpackage
)
{
float
x
=
(
float
)
(
wp
.
mPosx
/
100.0f
)
;
float
y
=
(
float
)
(
wp
.
mPosy
/
100.0f
)
;
float
z
=
(
float
)
(
wp
.
mPosz
/
100.0f
)
;
Debug
.
Log
(
"x = "
+
x
+
" y = "
+
y
+
" z = "
+
z
)
;
//同步主角的新坐标
mPlayer
.
transform
.
position
=
new
Vector3
(
x
,
y
,
z
)
;
}
//清空数据包链表
mJFsorket
.
worldpackage
.
Clear
(
)
;
}
mSynchronous
=
0
;
}
}
|
主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。
对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN 链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx
上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。
2.HTTP
HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。
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|
using
UnityEngine
;
using
System
.
Collections
;
using
System
.
Collections
.
Generic
;
public
class
LoginGlobe
:
MonoBehaviour
{
void
Start
(
)
{
//GET请求
StartCoroutine
(
GET
(
"http://xuanyusong.com/"
)
)
;
}
void
Update
(
)
{
}
void
OnGUI
(
)
{
}
//登录
public
void
LoginPressed
(
)
{
//登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求
Dictionary
<
string
,
string
>
dic
=
new
Dictionary
<
string
,
string
>
(
)
;
//参数
dic
.
Add
(
"action"
,
"0"
)
;
dic
.
Add
(
"usrname"
,
"xys"
)
;
dic
.
Add
(
"psw"
,
"123456"
)
;
StartCoroutine
(
POST
(
"http://192.168.1.12/login.php"
,
dic
)
)
;
}
//注册
public
void
SingInPressed
(
)
{
//注册请求 POST
Dictionary
<
string
,
string
>
dic
=
new
Dictionary
<
string
,
string
>
(
)
;
dic
.
Add
(
"action"
,
"1"
)
;
dic
.
Add
(
"usrname"
,
"xys"
)
;
dic
.
Add
(
"psw"
,
"123456"
)
;
StartCoroutine
(
POST
(
"http://192.168.1.12/login.php"
,
dic
)
)
;
}
//POST请求
IEnumerator
POST
(
string
url
,
Dictionary
<
string
,
string
>
post
)
{
WWWForm
form
=
new
WWWForm
(
)
;
foreach
(
KeyValuePair
<
string
,
string
>
post_arg
in
post
)
{
form
.
AddField
(
post_arg
.
Key
,
post_arg
.
Value
)
;
}
WWW
www
=
new
WWW
(
url
,
form
)
;
yield
return
www
;
if
(
www
.
error
!=
null
)
{
//POST请求失败
Debug
.
Log
(
"error is :"
+
www
.
error
)
;
}
else
{
//POST请求成功
Debug
.
Log
(
"request ok : "
+
www
.
text
)
;
}
}
//GET请求
IEnumerator
GET
(
string
url
)
{
WWW
www
=
new
WWW
(
url
)
;
yield
return
www
;
if
(
www
.
error
!=
null
)
{
//GET请求失败
Debug
.
Log
(
"error is :"
+
www
.
error
)
;
}
else
{
//GET请求成功
Debug
.
Log
(
"request ok : "
+
www
.
text
)
;
}
}
}
|
如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。
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6
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|
WWWForm
wwwForm
=
new
WWWForm
(
)
;
byte
[
]
byteStream
=
System
.
Text
.
Encoding
.
Default
.
GetBytes
(
stream
)
;
wwwForm
.
AddBinaryData
(
"post"
,
byteStream
)
;
www
=
new
WWW
(
Address
,
wwwForm
)
;
|
目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。
下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 希望大家学习愉快, 我们下次再见!